TUTTE LE TECNICHE DI MEMORIA

 

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   INTRODUZIONE

   IN PRIMO LUOGO: ASSOCIAZIONE

   Il principio associativo

   La Consapevolezza Originaria

   Il sistema mnemonico dei links

   IL LINK SYSTEM

   LE PAROLE SOSTITUTIVE

   PAROLE LUNGHE, APPUNTAMENTI, COMMISSIONI, LISTE DELLA SPESA

   Memorizzare liste di parole difficili

   Creare associazioni per ricordarsi commissioni

   La lista della spesa

   DISCORSI

   Ricordare discorsi

   Ricordare lezioni o letture

   Ricordare lunghe poesie o copioni

   Ricordare barzellette o aneddoti

   LE PAROLE DEL VOCABOLARIO

   NOMI E FACCE

   DISTRAZIONI E DIMENTICANZE

   La consapevolezza originaria

   Il cambiamento di posto degli oggetti

   L’ALFABETO FONETICO E IL SISTEMA DELLA TRASPOSIZIONE PER RICORDARE I NUMERI CON MOLTE CIFRE

   IL “PEG SYSTEM”

   NUMERI DI UN PRODOTTO, PREZZI, NUMERI DEL TELEFONO, SEQUENZE ALFANUMERICHE

   GIOCARE A CARTE

   Il sistema Carta-parola

   Il trucco della mutilazione

   APPUNTAMENTI SETTIMANALI. IL GIORNO DELLA SETTIMANA CORRISPONDENTE AD UNA DATA.

   Gli appuntamenti settimanali

   Il sistema per conoscere il giorno della settimana corrispondente ad una data

   ANNIVERSARI, SEGNI DELLO ZODIACO, DATE STORICHE

   Metodo di codifica delle date entro un anno

   Memorizzazione dei segni dello Zodiaco

   Memorizzazione delle date storiche

   CONOSCERE LA POSIZIONE DELLA LETTERA DELL’ALFABETO. DISPORRE DI 26 LETTERE-APPENDIABITI DELL’ALFABETO

   PROVATE A COINVOLGERE I BAMBINI NEI GIOCHI DI MEMORIA

   GLI SPORT

   IL MERCATO AZIONARIO

   NOZIONI RIGUARDANTI LA POLITICA

   L’ARTE

   LA LETTURA VELOCE

   LA GRIGLIA DI MEMORIA

   TECNICHE VARIE

 

 

 

 

 

 


AVVERTENZE

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Le istruzioni contenute in questo file erano state originariamente scritte per i lettori inglesi; pertanto tutti gli esempi riguardano parole inglesi.

 

 

 

INTRODUZIONE

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Se memorizzare secondo il sistema qui proposto vi sembra macchinoso e lungo, occorre tuttavia considerare che memorizzare parole difficili con la pura memoria è molto più lungo e in più è tedioso.

Dopo non molto tempo l'ausilio mnemonico scompare, ma la informazione rimane in memoria.

I materiale memorizzato, per permanere in memoria richiede una ripetizione periodica, anche se sempre più distanziata. Anche se non avete una particolare motivazione ad esempio a ritenere una lista, vi sarà sufficiente riesaminare la lista mentalmente, mentre state guidando o mangiando o facendo qualsiasi altra cosa: dopo un giorno, dopo tre giorni, dopo una settimana. In tal modo ricorderete la lista per tutto il tempo che vorrete.

 

 

 

IN PRIMO LUOGO: ASSOCIAZIONE

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Ci si rese ad un certo punto conto che non erano necessari edifici immaginari come ricettacoli mnemonici, perché qualsiasi informazione che era già sequenziale poteva essere usata come "luogo" o "cosa" da associare con altre cose: parti della Bibbia, segni dello Zodiaco ecc.

 

Il principio associativo

Tutti i tipi di memoria, addestrata o meno, sono basati sull'associazione.

 

La Consapevolezza Originaria

Uno dei principi fondamentali di una memoria addestrata è ciò che gli autori chiamano "Consapevolezza Originaria". Tutto ciò di cui si è Originariamente Consapevoli non può essere dimenticato. Applicando i sistemi di associazione degli autori si forzerà/costringerà la Consapevolezza originaria. L'Osservazione è essenziale per la Consapevolezza Originaria - qualsiasi cosa desideriate ricordare deve prima essere osservata. Usando la associazione avremo cura anche di fare questo.

In pratica molte dei procedimenti di memorizzazione funzionano anche perché ci forzano ad osservare attentamente la cosa che cerchiamo di memorizzare.

Un altro principio è rendere tangibile e meaningful ciò che è astratto e intangibile. Dicono gli autori che |è più facile ricordare cose che hanno significato che cose che non lo hanno| I sistemi di memoria di Lorayne trattano cose che possono essere rese tangibili e significative.

Voi avete usato l'associazione per tutta la vostra vita. Il problema è che lo facevate inconsciamente, senza rendervi conto che si trattava di associazione.

Tutto ciò che è chiaramente associato è sicuramente facilmente ricordabile: |Potete ricordare qualsiasi informazione se è associata a qualcosa che già conoscete o ricordate. Esempio: per ricordare le lettere della chiave di Sol ("E", "G", "B", "D") si può memorizzare: "Every Good Boy does Fine". Esempio: la sagoma dell'Italia sulla carta geografica è facilmente memorizzata, mentre lo sono molto meno quelle di USA o Messico. Questo perché la prima è associabile a qualcosa (uno stivale), le altre no. Gli studenti di medicina usano mnemonics per ricordare i nervi craniali.

Esempio: l'immagine di case (HOMES) su un lago suggerisce i cinque grandi laghi americani: Huron, Ontario, Michigan, Eire e Superior

Esempio: l'immagine di un quartetto pugnalato (STABbed) a morte suggerisce il ruolo dei componenti: Sopran, Tenor, Alto e Bass

Chi conosce due lingue può fare giochi e associazioni in due lingue.

I sistemi di allenamento della memoria che vi saranno insegnati nel libro non sono in alcun modo innaturali; semplicemente sistematizzano, o patternize, un processo naturale.

 

Il sistema mnemonico dei links

Gli antichi, che rimasero attaccati alla memoria dei loci, tendevano a costruire loci di fantasia perché i loci familiari dopo un po' divengono troppo familiari. Essi ignorarono un importante principio di memoria secondo cui |non è necessario associare i pensieri o altre cose ai luoghi: i pensieri possono essere associati l'uno all'altro, cosicché un pensiero ricorderà alla persona il pensiero successivo. Questa semplice idea è alla base del Link system of memory.

Con esso dapprima memorizzeremo items tangibili (tangible: tangibile, palpabile, sensibile), e successivamente, dopo aver appreso to picture (rappresentare, disegnare; "to picture to oneself": “figurarsi, immaginarsi") thoughts or concepts, a cose intangibili.

La regola del Link System va completata come segue: "Per ricordare qualsiasi nuova informazione, essa deve essere associata con qualcosa che già si conosce o ricorda, in qualche modo ridicolo". Ciò forzerà la "Consapevolezza Originaria" avvertendola che è necessario memorizzare qualcosa, forzerà voi a concentrarvi e ad usare la vostra immaginazione come non avete mai fatto prima, e vi costringerà a costruire delle associazioni coscientemente.

Esempio di come usare il Link System per memorizzare la seguente lista di parole: "Airplane, Tree, Envelope, Earring, Bucket, Sing, Basketball, Salami, Star, Nose". Il sistema procede creando una immagine ridicola nella vostra mente, che costituisce l'associazione tra due elementi alla volta. Immagini logiche (un aeroplano parcheggiato accanto ad un albero) probabilmente non funzioneranno quanto una immagine ridicola o impossibile (un albero gigantesco sta volando invece di un aeroplano, o un aeroplano sta crescendo dal suolo come un albero, o aeroplani stanno crescendo sugli alberi, o milioni di alberi si imbarcano come passeggeri su aeroplani).

Questo sistema non prevede che si raffigurino nella mente le parole ("aeroplano" e "albero").

Osservate quella immagine, quell'azione nella vostra mente per una frazione di secondo. Non state facendo niente di insolito; avete osservato immagini nella vostra mente per tutta la vostra vita. Effettivamente, non potete pensare senza immagini. Aristotele lo disse, secoli fa; uno dei suoi libri si apre con questa frase: "E' impossibile perfino pensare senza una immagine mentale".

Lorayne dice ai suoi studenti che anche se i suoi sistemi non funzionano, debbono funzionare: il solo provare ad applicarli migliora la vostra memoria, che essi funzionino o no.

Va selezionata UNA e una sola immagine ridicola

Non dovete affaticarvi a vedere l'immagine. Il tutto prende una frazione di secondo. E' la chiarezza dell'immagine che è importante, non per quanto tempo la osservate. Osservatela, con chiarezza, per un solo secondo.

Le immagini dovrebbero essere personali. Seguire le immagini suggerite dal libro può far mancare la Consapevolezza Originaria. Comunque, se si usano immagini proprie, assicurarsi di vederle chiaramente. Se vi dimenticate qualcuna delle parole, probabilmente è perché l'avete letta nel libro prima che aveste la possibilità di pensarvi. Non avete "dimenticato" niente.

Si noti che "sing" non è una parola concreta, ma è facilmente associabile ad es. a "bucket" (visualizzando un enorme secchio che canta, o una persona che canta con un secchio in testa).

Il primo item è quello che si fa più fatica a ricordare, perché non è associato a niente

Col Link System è possibile ricordare un elenco sia in avanti che all'indietro.

 

 

 

IL LINK SYSTEM

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Senza motivazione nessuno farebbe nulla. Il Link System aggiunge un supplemento di motivazione fornendo sufficiente interesse e sfida. E' l'uso pratico che stabilisce cosa ritenere e fornisce la motivazione prima per ricordarlo

Anche se non avete una particolare motivazione a ritenere una lista come quella esemplificata nel capitolo precedente, vi sarà sufficiente riesaminare la lista mentalmente, mentre state guidando o mangiando o facendo qualsiasi altra cosa: dopo un giorno, dopo tre giorni, dopo una settimana. In tal modo ricorderete la lista per tutto il tempo che vorrete.

Il Link System è usato per ricordare solo cose disposte in sequenza, e ci sono molte cose che debbono essere ricordate o apprese in sequenza. Un discorso è una sequenza di pensieri, una formula è una sequenza di componenti, un numero con più di due cifre è una sequenza. Non è tuttavia possibile applicare il Link System ai numeri se non si apprende a dipingerli ("picture").

Ci sono quattro regole per rendere le immagini ridicole. La prima regola è quella della sostituzione: raffigurarsi un item al posto di un altro (un albero che vola al posto di un aeroplano). La seconda regola è: "fuori proporzione": provate a raffigurarvi un item più grande che nella realtà. La terza regola è: "esagerazione": ad es. visualizzare milioni di oggetti dello stesso tipo che svolazzano, escono dalla bocca di qualcno, ecc. La quarta regola consiste nel cercare di introdurre azione nelle vostre immagini. L'azione è sempre facile da ricordare: ad es. visualizzare milioni (esagerazione) di orecchini che volano fuori da un pacco e vi colpiscono in faccia. Il colpire rappresenta l'azione.

Dopo un po' applicherete queste regole automaticamente

Per creare raffigurazioni ridicole è necessaria dell'immaginazione. Sfortunatamente le "ruote" dell'immaginazione, dell'osservazione, della curiosità, dell'entusiasmo, ecc., che giravano così velocemente e senza intoppi quando eravamo giovani, hanno rallentato quando siamo diventati adulti. La società tende a provocare questo, in qualche modo. I bambini non hanno nessun problema a formare immagini assurde (silly) o ridicole. Lo fanno facilmente e naturalmente. Voi scoprirete che i sistemi di Lorayne inizieranno a far girare di nuovo queste ruote, anche se forse all'inizio lentamente. Semplicemente CERCANDO di applicare i sistemi vi fornirà quell'esercizio. La vostra immaginazione, e i vostri poteri di osservazione, miglioreranno sicuramente se continuerete a lavorare con i sistemi. In breve tempo constaterete che ogni volta che pensate a due items l'immagine che vi verrà in mente sarà ridicola e illogica.

Rendere le immagini ridicole è ciò che vi mette in grado di vederle realmente; una immagine logica normalmente è troppo vaga. Una volta che abbiare realmente visto l'immagine ridicola, essa si iscriverà nella vostra mente. Ricerche eseguite dal Dipartimento di scienza visuale e di base presso il South California College of Optometry indicano che quando si osserva effettivamente qualcosa, un impulso elettrico raggiunge il centro della visione del cervello. Gli scienziati hanno anche scoperto (riscoperto scientificamente in verità, visto che gli antichi filosofi dicevano la stessa cosa) che non c'è una grande differenza fisiologica tra i segnali elettrici che sono attivati dall'occhio della mente e quelli che sono attivati dall'occhio stesso.

Non potremmo trovare parole migliori di quelle contenute nell'Ad Herennium: "La stessa natura ci insegna cosa fare. Quando nella vita di tutti i giorni vediamo cose che sono insignificanti, ordinarie e banali, generalmente non riusciamo a ricordarle, perché la mente non è agitata da qualcosa di nuovo o meraviglioso. Ma se osserviamo o udiamo qualcosa eccezionalmente vile, disonorevole, unusuale, grande, incredibile o ridicolo, quella è probabile che la ricordiamo a lungo. Conformemente, cose vicine al nostro occhio o orecchio comunemente le dimentichiamo; episodi della nostra fanciullezza spesso li ricordiamo meglio. Né ciò potrebbe essere per altra ragione che le cose ordinarie scivolano facilmente via dalla memoria mentre quelle che colpiscono e sono nuove permangono più a lungo nella mente".

Potete usare il Link System per memorizzare dieci, venti, trenta items. Non c'è realmente alcun limite al numero di items che potete memorizzare in tal modo. Ovviamente, un numero maggiore di item richiederà più tempo per applicare il Sistema, ma questo sarebbe successo in ogni caso, che si fosse applicato il sistema o no.

In questa prima esposizione il Link System funziona con cose concrete, sostantivi o verbi attivi.

Per ricordare il primo item si può collegarlo alla persona che sta assistendo alla prova di memoria. Ma il problema è teorico. Basta pensare ad un qualsiasi item della serie e andare indietro fino al primo.

Un annunciatore alle corse di cavalli doveva memorizzare per ogni corsa il nome del cavallo, il suo colore, il suo numero, il nome del suo fantino. Egli partiva dal numero di ciascun cavallo, e vi collegava col Link System tutte le altre informazioni. Per visualizzare i colori usava delle immagini convenzionali: il rosso era un toro; il giallo era una banana; il verde era dell'erba; l'arancione era un'arancia; il porpora era un grappolo d'uva.

 

 

 

LE PAROLE SOSTITUTIVE

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Tutti, almeno una volta, pensando a qualcosa son saltati fuori con una parola o frase dal suono simile ma dal significato completamente diverso ("can't elope" e "cantaloupe").

Ripetiamo che ogni volta che si sa come rendere qualcosa di intangibile tangibile e significativa, esso diviene facile da ricordare.

L'idea della parola sostitutiva può essere applicata a qualsiasi materiale apparentemente astratto. Fondamentalmente essa consiste in questo: Quando sentite o vedete una parola o frase che vi sembra astratta o intangibile, pensate a qualcosa - qualsiasi cosa - che abbia un suono simile, o vi ricordi il materiale astratto, e che possa essere dipinta (pictured) nella vostra mente.

Normalmente, il nome di una persona, cosa o luogo non può essere raffigurato nella mente. Molti nomi sono intangibili, e questa è la ragione per cui sono così difficili da ricordare.

Per esempio, cerchiamo di memorizzare alfabeticamente i cinquanta stati americani. Se non è possibile visualizzare “Minnesota", voi potete, comunque, visualizzare facilmente una "mini soda", una piccola bottiglia di soda. Potete perdipiù associare "mini soda" a qualsiasi cosa vogliate. Associate "mini soda" (Minnesota) con "Mrs. sip" (Mississippi): una signora sposata sta bevendo una piccola bottiglia di soda. Visualizziamo poi una ragazza di nome Mary, o una sposa ("marry"), che sbarca tra una massa di gente che mastica e siede: Marry lands (Maryland) among a mass of people who chew and sit (Massachussets).

Ma partiamo dall'inizio. Raffigurate un gigantesco Album ("album": Alabama) che serve il dolce chiamato "baked Alaska" ("baked Alaska": Alaska) ad altri giganteschi albums. Raffigurate un gigantesco pezzo di "baked Alaska" che fluttua in aria su una zona di sicurezza ("air zone": Arizona). Raffigurate qualcuno che sega un'arca di Noè (in miniatura?) ("ark and saw": Arkansas) associandolo all'immagine della air zone (magari l'arca fluttua anch'essa sull'air zone). Raffiguratevi mentre chiamate un daino nell'arca di noè ("call a fawn": California). Raffigurate il daino che si sta colorando il dito ("color a toe": Colorado ). Tagliate il dito colorato e poi riattaccatelo ("connect a cut": Connecticut). Raffigurate una ragazza di nome Della che indossa abiti fluttuanti e si china sul taglio ("Della wear": Delaware). Raffigurate Della che getta via l'abito e un gigantesco fiore che fiorisce dove l'abito cade ("Flower there": Florida) (anche raffigurarsi delle paludi avrebbe potuto funzionare). Raffigurate milioni di fiori che crescono in una gola ("gorge": Georgia). Legate "gorge" con "how are ya" (Hawaii). Legate “how are ya" con "Ida hoe" ("la zappa di Ida") o "potato" (Idaho). Legate "Ida hoe" con "ill noise" (Illinois). Legate "ill noise" con "indian" (Indiana). Legate "indian" con "I owe her" (Iowa). Legate "I owe her" con "I can sass" (Kansas). Legate "I can sass" con "I can't talk" (Kentucky). Legate "I can't talk" con "lose Anna" (Louisiana). Legate "lose Anna" con "water main" (Maine). Legate "water main" con "marry land" (Maryland). Legate "marry land" con "chew and sit" (Massachussets). Legate "chew and sit" con "mix again" (Michigan). Legate "mix again" con "mini soda" (Minnesota). Legate "mini soda" con "Mrs. Sip" (Mississippi). Legate "Mrs. Sip" con "misery" (Missouri). Legate "misery" con "mountain" (Montana). Legate "mountain" con "new brass car" (Nebraska). Legate "new brass car" con "never (gambling) there" (Nevada). Legate "never (gambling) there" con "hamster" (criceto) (New Hampshire). Legate "hamster" con “Jersey cow" (New Jersey). Legate "Jersey cow" con "mexican sombrero" (New Mexico). Legate "mexican sombrero" con "new cork" (nuovo turacciolo) (New York). Legate "new cork" con "carry liner" ("nave di linea da trasporto") e “snow" (parola standard per rappresentare "nord") (North Carolina). Legate “carry liner" a "decoder" (North Dakota). Legate "decoder" a "oh! hi! higher!" (Ohio). Legate "oh! hi! higher!" con "homer" (piccione viaggiatore) (Oklahoma). Legate "homer" con "are gone" (Oregon). Legate "are gone" con "pencil" (Pennsylvania). Legate "pencil" con "rode" (pass. di "ride" o "rod", "bastone") (Rhode Island). Legate di nuovo "rode" con "carry liner" e "mouth" (parola standard per rappresentare il sud) (South Carolina). Legate "carry liner" e “mouth" con "decoder" e "mouth" (South Dakota). Legate "decoder" e "mouth" con “tennis see" (Tennesse). Legate "tennis see" con "taxes" (Texas). Legate “taxes" con "you tear" (Utah). Legate "you tear" con "vermin" (animali, insetti nocivi) (Vermont). Legate "vermin" con "virgin" (Virginia). Legate "virgin" con “wash" (Washington). Legate "wash" con "best virgin" (West Virginia). Legate “best virgin" con "wise cousin" (Wisconsin). Legate "wise cousin" con "roaming" (Wyoming).

Dovete usare un po' di immaginazione, e più spesso formate associazioni consce, più facile diventerà perché migliorerete la vostra immaginazione allo stesso modo in cui migliorate la vostra memoria. Come Aristotele spiega nel "De Anima", "Le percezioni che sono fatte entrare dai cinque sensi sono dapprima trattate dalla facoltà dell'immaginazione, e sono le immagini così formate che divengono il materiale della facoltà intellettuale. L'immaginazione è l'intermediaria tra la percezione e il pensiero. E' la parte della mente che crea immagini che rende possibile il funzionamento dei processi più alti di pensiero. Quindi la mente non pensa mai senza una raffigurazione mentale. La facoltà del pensiero pensa le sue forme in immagini. Nessuno potrebbe, perfino apprendere o capire qualcosa, se non avesse la facoltà della percezione; perfino quando egli pensa speculativamente, egli deve avere una qualche raffigurazione mentale con cui pensare". Aristotele prosegue dicendo che tutti gli uomini posono pensare perché "è possibile porre cose dinanzi ai nostri occhi, al modo in cui chi escogita tecniche di memoria ci insegna a costruire immagini". Harry Lorayne vi insegna a "costruire immagini" con cose intangibili.

Le immagini (parole sostitutive, pensieri, o frasi) che usate vi debbono ricordare il materiale intangibile. E, di nuovo, semplicemente provando ad applicare l'idea migliorerà senza fallo la vostra memoria. Cercare una parola sostitutiva per qualcosa vi costringe a pensare ad essa, a concentrarvi su di essa come normalmente non fareste. Se, durante qualcuno degli esempi in questo libro, la parola sostitutiva non vi ricorda ciò che volevate ricordare, ciò è senza dubbio perché avete usato i nostri suggerimenti per la parola sostitutiva, che non hanno funzionato con voi.. Normalmente le nostre parole sostitutive funzionano, ma voi vi troverete certamente meglio escogitando le vostre parole sostitutive o pensieri o frasi. Infatti, ogni suggerimento diminuisce il vostro sforzo di immaginazione e quindi la vostra Consapevolezza Originaria.

Qualsiasi cosa può essere raffigurata, un nome, una azione, ogni cosa.

Ricordate che l'attività di linking è individuale, personale: ciò che vi viene in mente è normalmente la cosa migliore per voi. E, il più delle volte, la prima Parola Sostitutiva che vi viene in mente è la migliore.

Se vi siete scorsi la lista di stati dieci alla volta, usando la combinazione di Substitute Word System e Link System, e riesaminandoli una volta appresi dieci, dovreste essere capaci di sciorinare tutti i cinquanta stati difficilmente con un inceppamento. Se tralasciate un poi di stati, semplicemente tornate indietro e rafforzate quelle particolari associazioni.

Il ripasso è più veloce se ci si concentra sulla storia, anche eventualmente senza ripetere le parole sostitutive.

Gli indiani huroni potevano ricordare catene lunghissime di fatti e vicende ed affari. Probabilmente un sistema di indicizzare il tempo può dare un ausilio mnemonico in più.

Harry Lucas usa una interessante variante del Substitute Word System. Posto di fronte ad un oggetto, egli anzitutto ne "alfabetizza" il nome: lo riespone con le lettere poste nell'ordine alfabetico: "telephone" diventa quindi "eeehlnopt"; "cat" diventa “act"; "memory" diventa "emmory" etc. poi egli cerca una parola sostitutiva non per il nome originario, ma per il nome alfabetizzato, e la lega all'immagine della cosa. Ad es. nel caso di "telephone" ("eeehlnopt") egli visualizza una anguilla addormentata presso un telefono: "an EEL NAPPED at a telephone" ("una anguilla addormentata vicino ad un telefono"). Non è necessario che la Substitute Word fornisca esattamente i suoni della parola alfabetizzata, essendo sufficiente che richiami alla mente i principali.

 

 

 

PAROLE LUNGHE, APPUNTAMENTI, COMMISSIONI, LISTE DELLA SPESA

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Memorizzare liste di parole difficili

Per memorizzare in sequenza liste di parole difficili, come "Antiphlogistine, periosteum, takadiastase, plasmon, threlked, streptotoccus, staphylococcus, micrococcus, plasmodium, Mississippi, freiheit, Philadelphia, Cincinnati, athletics, no war, Etchenberg, American, Russian, philosophy, Piet Potgelter's Rost, salmagundi, oomisillecootsi, Schlechter's Nek, Manyinzama, theosophy, catechism, Madjescomalops" si usano il Link System e il Substitute Word System.

Il substitute word system ottiene ad es. le sostituzioni:

"Antiphlogistine" "Auntie flog (flagella) a stein (boccale in ceramica)",

"periosteum" "pear eat a steam (?)",

"takadiastase" "Tack (imbullettare) a dais (baldacchino) daze (stupore)",

"plasmon" "Plastic man",

"threlked" "Thrill cold",

"streptotoccus" "Strap (assicurare con cinghie) to cock and ass (asino)",

"staphylococcus" "Staff (fornire) ill carcass (carcasse)",

"micrococcus" "Micro cock ass",

"plasmodium" “Place my dime (monetina)",

"Mississippi" (Mrs. Sip),

"freiheit" "Fry (friggere) height (collina)",

"Philadelphia" "Fill a dell (valletta) for ya (?)",

"Cincinnati" "Sin sin at tea",

"athletics" "People performing athletics",

"no war" "no war",

"Etchenberg" "Etching (incidere) (ice)berg",

"American" "Merry can", 

“Russian" "Russian roulette",

“philosophy" "Fill a sofa",

"Piet Potgelter's Rost" "Pie (fare confusione) et (ate) pot (of) gal (ragazze) tears (strappa) rust",

“salmagundi" "Sell my gun D",

"oomisillecootsi" "Oh my silly coat see",

“Schlechter's Nek" "shh, let us neck (pomiciare)",

"Manyinzama" "Many in summer",

"theosophy" "Tea owes a fee",

"catechism" "Cat kiss 'im",

“Madjescomalops" "Madge's comb (pettine) elopes (fugge)".

Dovete farvi una raffigurazione mentale di qualsiasi cosa la frase sostitutiva vi evochi in mente.

 

Creare associazioni per ricordarsi commissioni

Se dovete ricordarvi di ritirare una lampada che avevate ordinato; di acquistare una risma di carta per la macchina da scrivere; di ritirare l'abito dalla lavanderia; di telefonare per accordarvi per lezioni di nuoto per vostro figlio; di acquistare delle lampadine; di visitare un amico all'ospedale; di acquistare dei fogli di francobolli prima che chiuda l'ufficio postale, create delle associazioni tra due immagini alla volta: vedetevi porre una lampada accesa, invece che un foglio di carta, nella macchina da scrivere; oppure pensate a un gigantesco pacco di fogli di carta che è a lato del vostro letto e, come voi tirate un cordino, si illumina come una lampada. Vedetevi indossare dei fogli per macchina da scrivere invece che un completo. Visualizzate un abito vuoto - tipo uomo invisibile - che nuota o si getta in una piscina. Visualizzate delle gigantesche lampadine che nuotano. Visualizzate il vostro amico all'ospedale avvitato al posto di una lampadina. Visualizzate il vostro amico che giace su un enorme francobollo invece che su un letto, o voi che leccate e incollate il vostro amico su un involucro postale.

Dovreste formare il vostro link la notte precedente. Poi, la mattina, dovete semplicemente esaminare il link mentre vi vestite o fate colazione.

Se vi viene in mente qualcos'altro da fare quel giorno, imbullettatelo alla fine del vostro link. E' importante esaminare il vostro link prima di di uscire, perché pensare alle faccende vi ricorderà di prendere da casa ciò che serve per portarle a termine (portafogli, ricevuta della lavanderia...). Durante il giorno, esaminate il link ogni tanto, o mentre state camminando, mangiando, qualsiasi cosa stiate facendo. Come controllo finale, esaminate il link appena prima di tornare a casa.

 

La lista della spesa

Esattamente la stessa idea può essere applicata alla memorizzazione di una lista della spesa. Potrebbe sembrare non indispensabile, ma chi la scrive su un pezzo di carta spesso dimentica di portarlo con sé o dimentica di darvi uno sguardo fino a che non è di nuovo a casa

 

 

 

DISCORSI

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Ricordare discorsi

La cosa migliore con un discorso è memorizzarlo pensiero per pensiero. Un discorso è una sequenza di pensieri in una sequenza precisa (altrimenti non avrebbero molto senso).

Per prima cosa scrivete per esteso il vostro discorso. Poi leggetelo per acquisirne l'essenza. Selezionate una parola chiave per ogni pensiero, che vi ricorderà l'intero pensiero.

Esempio di un discorso tenuto ad una riunione di venditori sulle possibili misure per fronteggiare un calo dei profitti mediante un aumento delle vendite, con relative parole chiave e substitute words: "Profit margin" (MA is drinking a GIN; "Walk in" (Ma is drinking a gin WALKING IN to a store); "Good name" (a gigantic NAME or a gigantic business card with your NAME, that is GOOD, walking in the store); “Nationally advertised" (my good name being on the cover of a NATIONAL MAGAZINE); "New line" (a long LINE of national magazines hot off the press - they're NEW); "Bread and butter" (a long line of BREAD AND BUTTER); "Come back" (you are calling a gigantic piece of bread and butter to COME BACK).

Formare un tale link forza la vostra Consapevolezza Originaria sui pensieri del discorso e fornirà la sequenza dei pensieri. Avere la consapevolezza di possedere la sequenza dei pensieri aumenterà la vostra sicurezza.

Se occorre ricordare dei fatti riguardanti uno dei pensieri (ad es. i nomi dei prodotti della new line), si formerà un link "diramazione" o "tangente": supponendo che i prodotti siano "Starbright", “Holly", "Baby Soft", "Meteor" e "Honeymoon" si visualizzerà una lunga linea di stelle (bright stars), che formano una corona ("holly") sulla vostra porta; voi tenete una ghirlanda tra le vostre braccia, come un bambino, e che è soffice ("baby" e "soft"); un bambino sfreccia nel cielo come una meteora ("meteor"); due meteore stanno andando in luna di miele ("honeymoon").

Se volete ricordare il discorso virtualmente parola per parola, troverete che esaminarlo qualche volta di più sortirà il risultato. Dal momento che lo avete scritto voi, le parole che avete scelto saranno con grande probabilità quelle che vi verranno in mente quando lo declamerete.

 

Ricordare lezioni o letture

Lo stesso sistema, una combinazione del Link System e del Key Word System, può applicarsi ad attività di lettura o a lezioni. Sarete indotti a leggere attivamente, con concentrazione, e lo stesso accadrà con le lezioni. La prossima volta che volete ricordare di più di quanto di solito ricordate riguardo il materiale di una lettura o lezione, provate ad applicare il sistema qui esposto. Sarete sorpresi di quanto riterrete.

 

Ricordare lunghe poesie o copioni

Il sistema può anche essere applicato a lunghe poesie o a copioni. Applicatelo come se si trattasse di ricordare i pensieri, e poi esaminate il materiale un altro po' di volte. Dapprima memorizzate pensiero per pensiero; poi curate la memorizzazoine parola per parola. Lo stesso linguaggio è un aiuto mnemonico - ci sono determinati modi di dire determinate cose. Una volta che conoscete in modo preciso la sequenza dei pensieri, le parole tendono ad aver cura di sé stesse. Se conoscete il pensiero, il peggio che possa accadere è che reciterete il verso, la riga (line) un tantino differentemente rispetto al modo in cui fu scritto; è quando non si conosce il pensiero che siete realmente in difficoltà.

 

Ricordare barzellette o aneddoti

Per ricordare barzellette o aneddoti occorre ricodare due cose: la premessa o idea e la battuta finale. Molti professionisti legano una parola chiave o pensiero di una barzelletta con la parola chiave della successiva.

 

 

 

LE PAROLE DEL VOCABOLARIO

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Ora che avete imparato, col Substitute Word System, a rendere tangibili nomi e parole intangibili, potete ad esempio, associare ad ogni stato americano la sua capitale. Potete anche associare ad una parola il suo significato, sia essa inglese o straniera.

Quando si tratta di memoria, spesso si tratta di entità composte di due cose. Perfino il compito mnemonico più difficile può essere spezzato in entità che sono coppie: un nome associato ad una faccia; un indirizzo associato ad una persona o compagnia, una definizione o significato a una parola, e così via. Anche formando un lungo link, stiamo collegando due items alla volta.

La capitale del Maryland è Annapolis: create l'immagine di una sposa (marry) che atterra (landing) su una mela (an-apple).

La capitale del Wyoming è Cheyenne: immaginate una ragazza timida (SHY) chiamata ANN, che trasporta una larga Y e vaga (ROAMING). La capitale del Michigan è Lansing: associate MIX AGAIN con LAND SING. La capitale della California è Sacramento: associate CALL A FAWN to SACK CEMENT ("cemento") TOE. La capitale del Tennessee è Nashville: associate TENNIS SEE to GNASHing your teeth (immaginate una racchetta da tennis che digrigna i denti). La capitale del Vermont è Montpellier: associate VERMIN con MOUNT PEELER.

Lo stesso sistema può essere applicato ai presidenti e ai vice presidenti degli Stati Uniti. Associate la substitute word per il nome dell'uno con la substitute word per il nome dell'altro. Per associare Rutherford B. Hayes (presidente) con Wheeler (vicepresidente): immaginate della paglia (HAY) che dice "OH, HI" alla ruota (WHEEL) e potrete ricordare che Hayes veniva dall'Ohio.

Vongole in portoghese si dice "amejues", che può essere ricordato immaginando una vongola gigante avvicinarsi, sgocciolante e sporca e di dirle "what A MESS YOU IS!".

Per ricordare "Pére" (francese: padre) si immagini una gigantesca pera (PEAR) come nostro padre. Per "Pont" (fr.: ponte) immaginare di colpire al volo un ponte (PUNTing a bridge). Per "Pamplemousse" (fr.: pompelmo) immaginate un grosso foruncolo (PIMPLE) sul muso di un alce (MOOSE); il foruncolo, visto meglio, somiglia ad un pompelmo. Creando queste ridicole associazioni vi costringete ad essere Originariamente Consapevole, vi concentrate realmente sulla parola e vi costringete ad usare la vostra immaginazione. Per "noz" (portoghese: noce), immagina una enorme noce nauseabonda (NAUSEOUS). Per "saia" (portoghese: gonna) immaginate una gonna che piange (it's a SIGHER). Per "pessego" (port.: pesca) immaginate una gigantesca pesca che vi chiede di PASSING THE GOO.

Ovviamente, per imparare con questo sistema una lingua straniera dovete conoscere i suoi suoni base e la sua pronuncia.

Se la parola della nostra lingua (es. inglese) è intangibile, occorre prima trasformarla in una parola sostitutiva, e poi associarla alla parola sostitutiva per la parola straniera. Per "singhakom" (siamese: agosto), immaginate una raffica di vento (GUST of wind) che investe un pettine che canta (SINGING COMB).

Il sistema funziona anche se i suoni dell'altra lingua sono unusuali nella nostra (es. inglese). Per "Eichhornchen", la cui "ch" è un suono retrogutturale, quasi come se steste schiarendo la vostra gola, potete usare "I HORN KIN" ("incorno un consanguineo") o "I CORN KIN") ("salo, nutro con avena un consanguineo"), e poi inserite uno scoiattolo nella vostra immagine.

La grammatica di un linguaggio normalmente va a posto non appena si impara il vocabolario, sebbene il sistema sia applicabile a ogni tipo di parola. E' anche applicabile a frasi. Per "rien de grave" (fr.: niente di serio) associate "RAN THE GRAVE" a "IT'S NOTHING".

Usate il viaggio in aereo per arrivare in un paese straniero per apprendere il maggior numero possibile di parole o frasi nella lingua del paese, con i sistemi che sono stati indicati.

Per ricordare ad es. se un articolo francese è maschile o femminile, decidete ad es. di usare "LA LA" (canto) come immagine standard per l'articolo femminile. Ogni immagine che presenta del canto vi dice che si tratta di qualcosa di femminile. Se non c'è canto, il genere è maschile.

Anche i significati di parole difficili della nostra stessa lingua (es. inglese) possono essere ricordati col metodo della parola sostitutiva. Per ricordare che "peduncle" significa peduncolo (di fiore, di frutto), immaginate di aver pagato vostro zio (having PAID your UNCLE) con peduncoli di fiori invece che con moneta. L'idea si applica a qualsiasi terminologia. Per ricordare che l'atropina si estrae dalla belladonna, uno studente dovrebbe immaginare di porre una campana (BELL DOWN) sulla sua testa mentre getta aghi di pino da sotto di sé (THROWS PINE trees).

E' interessante sapere che dal 1600 ai fanciulli veniva insegnata la lingua per mezzo di immagini e di immagini nella mente.

Harry Lorayne non ha ancora trovato un problema mnemonico che non possa essere risolto con uno dei suoi metodi o una applicazione, modifica di uno di essi. Persino il cinese può essere appreso.

 

 

 

NOMI E FACCE

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Dal momento che la difficoltà non consiste nel ricordare le facce ma nel ricordare il nome, la cosa da fare è applicare un sistema in cui la faccia ci dica il nome.

Il substitute word system va applicato solo con nomi che non hanno significato. Nomi come "Carpenter", "Fox", "Paige" o anche nomi che non hanno significato che ricordano cose tangibili, come “Hudson", "Jordan" etc. non hanno bisogno di tale sistema. Per ricordare “Bentavagnia", immaginate un mostravento (banderuola) curvo (BENT weather VANE)

Molte persone non ricordano i nomi semplicemente perché non li hanno uditi (bene). Non ci si deve vergognare di chiedere all'interlocutore di ripetere il nome.

La parola o frase sostitutiva che usate non deve necessariamente contenere tutti gli esatti suoni del nome; è sufficiente che copra il suono o gli elementi principali e possederete il promemoria che vi serve. Con la pratica il sistema diverrà sempre più facile.

E' necessario creare degli standard per determinati nomi, suffissi, prefissi e suoni doppi. Così, per "Smith" dipingete un martello da fabbro (BLACKSMITH); per "Cohen" raffigurate un cono gelato (ice cream CONE); per "Gordon" raffiguratevi un giardino (GARDEN); per il suffisso “-son" potrete raffigurarvi un esemplare più piccolo, un "esemplare figlio" (SON); per "Mc-" o "Mac" potete raffigurare un MACK TRUCK (?); per "-wiz" o “-witz" raffigurate dei cervelli (WITS); per "-berg" raffigurate un iceBERG; per "-stein" un boccale di birra (STEIN); per "-ton" raffigurate un item che pesa una tonnellata; per "-ger" immaginate un ringhio selvaggio di animale

(GRR) o un sigaro (ciGAR).

Lista di seicento cognomi con i suggerimenti per la parola sostitutiva.

Il secondo passo è guardare la faccia della persona e selezionare ciò che VOI pensate sia la sua fattezza saliente/fuori del comune (outstanding). In tal modo vi costringete a guardare, ad essere interessati, concentrati su quella faccia. Ciò che selezionerete può essere qualsiasi cosa: attaccatura dei capelli, capelli; fronte (stretta, ampia, alta); sopracciglia (dritte, arcuate, folte); occhi (stretti, distanziati, ravvicinati); naso (grande, piccolo, rincagnato); narici (larghe, strette); zigomi; guance (piene o incavate); labbra (dritte, arcuate, piene, sottili); mento (con la fossetta, sfuggente, prominente); linee della pelle/rughe/solchi (lines), foruncoli, verruche, fossette - qualsiasi cosa. Le prime impressioni sono di solito quelle che durano e ciò che appare degno di nota in un volto, apparirà tale anche la seconda volta che lo si rivede.

Ora che siete in possesso della Substitute Word per il cognome della persona e della fattezza degna di nota, il terzo passo consiste nell'associare la Substitute Word alla fattezza degna di nota.

Poniamo che abbiate incontrato Mr. Crane ("gru"). Una immagine di una grande gru, del tipo utilizzata nell'edilizia, viene in mente; o forse quella dell'uccello simile alla cicogna. Avete osservato il suo volto e deciso che la sua fronte è la sua fattezza degna di nota. Guardate quella fronte e veramente immaginate molte grandi gru che volano fuori da essa; o che attaccano la sua ampia fronte o l'intera fronte è un'unica gigantesca gru. Mr. Colletti ha labbra molto carnose; immaginate milioni di tazzine o bustine di the che escono da tali labbra: voi state chiamando una di tali tazzine o bustine (CALL A TEA); oppure potete visualizzarvi mentre assaggiate il the e lo risputate dicendo "CALL'AT TEA?". Mrs. Meisterman ha guance molto paffute; potreste immaginare un uomo che esce da ciascuna guancia e voi lo agitate (ME STIR MAN). Il Dr. Caruthers ha basette lunghe e larghe; visualizzate queste basette come auto (o con auto che ne escono); le auto hanno mammelle ("udders") e voi state mungendo l'auto (CAR UDDERS). Per ricordare che Caruthers è un dottore, create una figura standard (ad es. uno stetoscopio) e introducetela nell'immagine; potete ad es. vedere uscire dalle mammelle stetoscopi invece che latte. Mr. Ponchatrain ha profonde linee che vanno dalle narici agli angoli della bocca; visualizzate dei treni che corrono lungo tali linee e vengono colpiti da voi (PUNCH A TRAIN).

Se Mr. Bentavagnia ha un grosso naso potete visualizzare una banderuola curvata/piegata (BENT weather VANE) là dove dovrebbe essere il naso. Mr. Pukczyva ha occhi sporgenti; visualizzate dei dischi da hockey che rabbrividiscono mentre escono dai suoi occhi (SHIVERING hockey PUCKS). Mr. Antesiewicz ha una notevole fossetta nel mento. Visualizzate dei selvaggi che escono dalla fossetta e si lanciano alla vostra carica; voi vi state difendendo contro di loro - siete ANTI-SAVAGE. Mr. Cohen ha profonde linee sulla fronte; visualizzate milioni di coni (CONES) gelato gocciolanti che volano fuori da tali linee; o le linee che sgocciolano coni (CONES) gelato. 

In tutti questi casi abbiamo usato "word pictures" (immagini che raffigurano/danno figura a una parola).

Provate prima ad esercitarvi con foto ritagliate dai giornali, dietro le quali avete scritto un/il nome. Ma il sistema migliore è abituarsi ad applicare sempre il sistema ogniqualvolta si incontrino persone nuove; ricorderete almeno il 50% in più di nomi e facce rispetto a prima. E questa percentuale aumenterà ogni volta che applicherete il sistema.

Se avete appreso i nomi ad un party fate in modo di ripassarli entro la serata.

Se di fronte ad un volto non vi sovviene il nome, chiedete nuovamente il nome e rafforzate la vostra associazione.

Incontrare gente in gruppo e ricordare i loro nomi è una cosa; una cosa diversa è quando svolgete un'attività e diciamo tre persone al giorno visitano il vostro negozio, ufficio, showroom e non sapete se e quando torneranno. Naturalmente, se tornassero, vorreste chiamarli per nome. Molti affari sono stati conclusi in questo modo. Questo è l'unico caso in cui è consigliabile scrivere l'informazione. Dopo aver applicato il sistema al primo incontro, scrivete i nomi delle persone. Scriverli costituisce già un ripasso: scrivendo il nome rievocherete automaticamente il viso; pensate al viso e visualizzerete il nome. Il giorno dopo, leggete i nomi. Tre giorni dopo leggeteli di nuovo, e una settimana dopo leggeteli una volta ancora. Poi dimenticateli. La prossima volta che una di quelle persone viene da voi voi conoscerete il suo nome.

Per ricordare titoli come "Dr.", "Mr.", “Mrs." etc. inserite una figura standard nell'immagine: per "Dottore" inserite uno stetoscopio; per "Giudice" inserite un martelletto; per "Capitano" inserite un berretto; etc.

Per il prenome create una substitute word e ponetela nell'immagine. Una volta creata una substitute word per un dato nome, essa diventerà lo standard per quel nome. Potete usare ALL IN per "Alan"; ROBBER per "Robert", "CHERRY" per "Jerry", "FLOOR ANTS" per "Florence"; "bride"

(MARRY) per "Mary", SHIELD per "Sheila", HAIRY per "Harry"; GYM per "Jim", e così via.

Potete mettere qualsiasi cosa desideriate nella vostra immagine originale: il ramo di affari, il nome del coniuge, il nome dei figli, gli hobbies, quanta moneta vi deve ecc. Supponiamo che Bill Gordon abbia folte sopracciglia; è un direttore delle vendite ("sales executive") presso la United States Steel; sua moglie si chiama Renée; ha un figlio che si chiama Jack; gioca a golf. Le sue sopracciglia vi fanno pensare ad un giardino (GARDEN à Gordon); ci sono banconote che vi crescono (dollar BILLS à Bill); una bandiera americana di acciaio cresce nel giardino (UNITED STATES STEEL flag à United States Steel); la bandiera sta vendendo qualcosa ai fiori del giardino (SELLS à Sales executive); i fiori cominciano a correre dicendo "Volete vederci correre, eh?" (want to see us RUN EH? à Renée). Cric idraulici stanno correndo nel giardino (hidraulic JACKS à Jack); essi se la spassano in club di golf (swinging GOLF clubs).

Spiegare come sono e come funzionano queste immagini prende tempo e spazio. Invece, applicare il sistema e produrle mentalmente occupa molto meno tempo e dovreste essere in grado di farlo durante la conversazione iniziale. Come al solito, cercare di stabilire queste associazioni vi costringe ad essere Originariamente Consapevole.

Dopo che avete usato le informazioni per un pò di volte esse si trasformano in nozioni assimilate, e le immagini ridicole svaniscono; esse non sono più necessarie.

Usare più volte per persone diverse la stessa caratteristica fisica non crea problemi. Sarete consapevoli delle differenze tra le persone perché avete dovuto guardare con concentrazione, interesse, attenzione al volto della persona per decidere quale sia il lineamento caratteristico. Lorayne comunque usa più di trenta diversi tipi di fronte. Parimenti, non creerà problemi il fatto che avete usato la parola “blackhammer" per memorizzare "Smith", "Smithe" e "Schmidt", perché avete dovuto prestare molta attenzione per applicare il sistema (sic).

Dopo un certo tempo di pratica l'abitudine ad osservare più attentamente eviterà il pericolo di non riuscire a trovare un lineamento caratteristico. Per le prime volte potrete comunque usare un lineamento predefinito, ad es. il naso. Il sistema funzionerà ancora, perché avete dovuto realmente osservare quel volto per decidere che non ha alcun lineamento saliente.

 

 

 

DISTRAZIONI E DIMENTICANZE

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La “consapevolezza originaria”

Siete distratti perché eravate mentalmente assenti, svolgevate una azione inconsciamente. In tal caso non può esserci osservazione da parte della mente, né Consapevolezza Originaria. "Vedere" è una cosa; "osservare" è un'altra.

Un tipico spreco di tempo ed energia dovuto a distrazione si ha quando si mettono le cose nei posti sbagliati o in posti che non si è in grado di ricordare. Spesso "appoggiamo per un momento" una cosa, il tempo necessario per non essere impacciati nello svolgimento di una azione, e poi la perdiamo di vista.

Un'altro caso in cui la distrazione fa perdere tempo è il non riuscire a ricordare se una determinata cosa (chiudere il gas; mettere fuori il vaso; provvedere di cibo gli animali; chiudere la porta; chiudere l'auto

Una terza fonte di perdita di tempo dovuta a distrazione si ha quando non ci si ricorda di fare una cosa al momento giusto (es. chiudere l'auto prima di incamminarsi; spegnere la luce di una stanza quando la si lascia per l'ultima volta prima di partire; prelevare dalla stanza/dall'armadio gli oggetti che serviranno fuori di casa o nell'altra stanza; prelevare dalla cantina, al momento di chiuderla, del materiale che servirà in casa; etc.)

La soluzione per la distrazione è semplice e ovvia: tutto ciò che dovete fare è essere certi di pensare a ciò che state facendo mentre lo state facendo. Questo è tutto, ma è più facile a dirsi che a farsi: come potete ottenere di porre sempre mente ad una azione secondaria nel momento in cui la state svolgendo? Esiste un solo modo: l'associazione, che costringe ad essere Originariamente Consapevoli. Con la consapevolezza originaria avete in primo luogo impresso in mente qualcosa, nel momento stesso in cui si verifica; con l'associazione istantanea risolvete il problema della distrazione.

Supponiamo che stiate scrivendo nel vostro studio e il telefono squilla. Nel recarsi al telefono mettete la matita dietro l'orecchio o nei capelli. La telefonata è finita in pochi minuti, ma ora voi sprecate tempo alla ricerca della matita. La prossima volta, quando state per mettere la matita dietro l'orecchio, create una veloce immagine mentale. “Vedete" effettivamente la matita che va DENTRO il vostro orecchio fino in fondo. Questa immagine potrebbe farvi rabbrividire, ma quando penserete alla matita saprete dov'è. Creare questa immagine vi ha costretto a pensare, in una frazione di secondo, a due cose: la matita, e dove essa è. E il problema è risolto, se creerete una associazione ogni volta che poserete la matita, dovunque lo facciate. Rendetela una abitudine. Mantenete l'idea in mente le prime volte, costringetevi a formare le associazioni, e dopo tutto diverrà abituale.

Se mettete gli occhiali accanto all'antenna della televisione, "vedete" l'antenna che va dritta attraverso le lenti degli occhiali mandandole in pezzi. Fatelo senza rallentare o interrompere la vostra marcia fuori dalla stanza.

Se avete messo gli occhiali nel vostro letto, immaginate un gigantesco paio di occhiali che dorme nel vostro letto. Se li infilate in un astuccio, immaginate le lenti che si rompono nell'astuccio e lo lacerano. O immaginate di stendere la mano per prendere gli occhiali e di ricevere un brutto taglio. L'associazione, non importa quanto assurda o sciocca, vi costringe a pensare all'azione nel momento in cui la fate. Fatelo sempre in quel momento. Se rimandate dimenticherete di formare l'associazione e di conseguenza dove sono i vostri occhiali.

Se riponete una preziosa stilografica che volete lasciare ai vostri nipoti sotto una pila di asciugamani, visualizzate la stilografica che macchia gli asciugamani.

Se vi capita di scordare a casa una lettera da imbucare, chiedetevi quali sono le ultime azioni che fate prima di lasciare la casa. Supponiamo che chiudiate la porta con le chiavi dell'appartamento, poi proviate il pomolo per accertarvi che la porta sia chiusa, poi portiate fuori l'immondizia. Associate l'immagine della lettera alla chiave, al pomolo della porta o al sacco dell'immondizia: ad esempio visualizzate milioni di lettere che fuoriescono dal sacco dell'immondizia. La prossima volta che vedrete il sacco dell'immondizia istantaneamente vi ricorderete della lettera.

Il problema potrebbe essere che non vi ricordate di imbucare la lettera. Associate l'immagine della persona all'immagine della cassetta delle lettere: create una buffa immagine della testa della persona che spunta dalla cassetta delle lettere. Se non si tratta di una persona, ma ad es. una ditta, utilizzate la Substitute Word per creare una immagine collegata alla ditta. Ad esempio, se si imbuca una lettera per la compagnia elettrica, visualizzate fulmini che escono dalla cassetta delle lettere.

 

Il cambiamento di posto degli oggetti

Spesso, per ricordarci di (fare) una cosa poniamo un'altra cosa fuori posto: cambiamo polso all'orologio, ruotiamo l'anello in modo da porre la gemma dalla parte del palmo, poniamo una banconota appallottolata nel portafoglio o addirittura leghiamo un nastrino al dito. L'idea è che la cosa fuori posto catturerà l'attenzione e servirà da promemoria.

L'uso di cose fuori posto può essere esteso e perfezionato. Ad esempio, per non dimenticare ogni volta l'arrosto e non farlo bruciare potete mettere un pezzo di carne che bruci prima nel forno o una piccola padella al centro del pavimento della cucina. Se vi recate in un'altra stanza, ponete la padella ad es. sulla televisione (sic). Al posto della padella potete usare qualsiasi cosa che sia fuori posto nel luogo dove la ponete.

Alcuni usano mettere delle cose fuori posto per ricordarsi di annotare in seguito (magari la mattina) delle idee importanti.

Ma perché la Out of Place Idea funzioni, è necessario creare una immagine che stabilisca una associazione tra la cosa fuori posto e quella che vogliamo ricordare. Questa associazione va fatta immediatamente nel momento in cui poniamo la cosa fuori posto

Un altro problema è quello di non essere sicuri di aver spento il forno, di aver chiuso la porta, di aver staccato la presa del ferro da stiro. Create una immagine che includa tali oggetti e anche qualcosa che ci ricordi se abbiamo o meno compiuto l'azione: visualizzatevi chiusi nel forno, se avete spento il forno. Fate questo nel momento stesso in cui lo spegnete. Nel momento in cui chiudete la porta visualizzate voi stessi che venite girati nella toppa invece della chiave. Nel momento di staccare dalla presa elettrica del ferro da stiro visualizzate la vostra testa che viene tolta dalla presa. Create queste immagini in una frazione di secondo.

Potrebbe capitarvi di avere l'abitudine di mettere la sveglia dalla parte opposta della stanza per costringervi a svegliarvi, e di aver bisogno poi di un sistema per ricordare se avete impostato la suoneria o no. Se create una immagine mnemonica mentre impostate la suoneria, magari collegando il pulsante della suoneria con il braccio con cui usualmente cercavate di spegnere la sveglia la mattina, avete risolto il problema.

Lorayne e Lucas assicurano che non esiste il pericolo che l'immagine creata il giorno prima interferisca con quella creata il giorno dopo, anche se giorno dopo giorno sono sempre le stesse. La "vera" memoria ci dirà sempre la verità.

Un altro problema è arrivare in una stanza o aprire il frigorifero e non ricordarsi ciò che si è venuti a fare. Nel momento in cui concepite l'idea di fare qualcosa nell'altra stanza o di prendere qualcosa nel frigorifero, create una associazione tramite immagine tra la cosa o l'azione e la stanza o il frigorifero. Se intendete prendere del latte dal frigorifero visualizzate una cascata di latte che erompe dal frigorifero aperto. Costringetevi a farlo, e ben presto diventerà abituale. Dopo un po' che applicate questa idea troverete che il tempo impiegato per creare le associazioni si riduce quasi a zero.

Applicare le idee proposte dal libro migliorerà e svilupperà la vostra concentrazione, la vostra immaginazione e soprattutto la vostra (capacità di) osservazione. Per ricordare una qualsivoglia cosa occorre prestarvi attenzione. Perché questa divenga un'abitudine automatica occorre praticarla dapprincipio coscientemente e coscienziosamente.

 

 

 

L’ALFABETO FONETICO E IL SISTEMA DELLA TRASPOSIZIONE PER RICORDARE I NUMERI CON MOLTE CIFRE

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Per ricordare numeri di molte cifre possiamo creare una corrispondenza tra le dieci cifre del nostro sistema di conto e i dieci suoni consonantici fondamentali:

1 à "t", "d"

(ausilio mnemonico per associare il suono alla cifra: una "t" si scrive come un'asta, quasi come la cifra "1")

2 à "n"

(ausilio mnemonico: la "n" ha due gambe, tante quante la cifra 2)

3 à "m"

(ausilio mnemonico: la "m" ha tre gambe, tante quante la cifra 3)

4 à "r"

(ausilio mnemonico: "4" in inglese si dice "four", parola terminante con la consonante "r")

5 à "l"

(ausilio mnemonico: aprendo la mano, il pollice e l'indice formeranno una "l")

6 à "g" dolce, "ch", "sh", "j"

(ausilio mnemonico: l'immagine simmetrica del numero 6 è simile ad una lettera “j")

7 à "k", "g" dura, "c" dura

(ausilio mnemonico: due 7 ruotati e avvicinati formano approssimativamente le linee di un "k")

8 à "v", "f", "ph"

(ausilio mnemonico: una "f" con l'occhiello superiore e inferiore è simile ad un "8")

9 à "b", "p"

(ausilio mnemonico: l'immagine simmetrica della cifra 9 è simile ad una "p")

0 à "z", "s" dolce, "c" dolce

(ausilio mnemonico: la prima lettera della parola "zero" è proprio una zeta)

Le vocali e le lettere "w", "h" e "y" non hanno alcun valore nell'alfabeto fonetico. L'unico caso in cui "h" è importante è quando segue delle consonanti, cambiandone il suono.

"th" ha lo stesso valore di "t".

Le lettere mute non sono considerate. la "k" di "knee", la "b" finale di "bomb" non sono considerate perché nella pronuncia inglese sono pressoché mute.

Le consonanti doppie sono considerate come una sola, tranne che non siano pronunciate distintamente e in modo diverso, come in "accident".

il digramma "ow" finale (come in "bellow") non è considerato.

La "x" assumerà il valore che le dà la pronuncia che di volta in volta acquisisce all'interno di una parola: in "fox" vale "c"+"z"; in "complexion" vale "c"+"s"

La "q" normalmente vale "k"

Ricordate che la trasposizione va fatta secondo i suoni della parola e non secondo le sue lettere. Così, la "s" di “envision" codifica la cifra "6" e non la cifra "0", perché la "s" ha un suono dolce "sh". La "t" in "position" codifica la cifra "6" e non la cifra "1", perché ha un suono dolce "sh". La parola "pattern" codifica "9142" e non “91142" perché una lettera doppia produce un solo suono.

Fate in modo che l'alfabeto fonetico diventi una seconda natura: un suono dell'alfabeto fonetico deve evocare istantaneamente la cifra corrispondente.

La frase "a beautiful naked blond jumps up and down" indica le seguenti lettere: "a BeauTiFuL NaKeD BLoNd JuMPS uP aND DowN" e se sostituiamo i numeri alle lettere otteniamo: "a 9eau1i8u5 2a7e1 95o21 6u390 u9 a21 1ow2" e cioè 91852719521619092112.

La frase "a PReTty GiRL iS LiKe a MeLoDy" indica i numeri 941745057351.

Per maggiore comodità si può spezzare un numero in gruppi di lettere e per ciascun gruppo trovare una parola scollegata dalle altre; le parole, che non formano una frase, verranno poi riunite usando il Link System. Spezziamo così 941140494275 in 4 gruppi di tre cifre e per le prime tre cifre potremo utilizzare parole come "PaRroT", "BReaD", "BeRaTe", “PiRaTe", "BRaT", "BoaRD", "BoReD". Per il secondo gruppo di tre cifre potremo usare le parole "TeaRS", "ThRowS", "ThRoeS", "DReSs", "DuReSs".

Ora associamo la parola che rappresenta il primo gruppo di cifre con la parola che rappresenta il secondo gruppo: ad esempio visualizzando un gigantesco pappagallo (parrot) che indossa un vestito

(dress). Il terzo gruppo di cifre è 494, e può essere rappresentato da “RoBbeR", "RuBbeR", "aRBoR". Si visualizzi un gigantesco vestito (dress) vuoto come se fosse indossato dall'uomo invisibile, che compie una rapina (robber).

Le ultime tre cifre (275) possono essere rappresentate come "NiCkeL", “kNuCkLe", "aNGLe". Visualizzate un gigantesco nichelino (nickel) che cattura un rapinatore (robber), o che è un rapinatore (robber).

Provate anche a ricordare il numero con le cifre in ordine inverso: nickel-robber-dress-parrot evocheranno nella vostra mente 572-494-041-149.

Si possono spezzare i numeri in gruppi di 3 o anche 4 o più cifre (in particolare nel caso aumenti la lunghezza del numero); si possono spezzare i numeri in gruppi di cifre di numero diverso. Ad ogni gruppo di farà corrispondere una parola.

Siamo così riusciti a rendere i numeri, che sono intangibili, tangibili, associando loro immagini di cose tangibili. Ma, a parte questo, come al solito siamo stati costretti ad essere Originariamente Consapevoli del numero, ad osservarlo attentamente.

Uno zero finale può essere reso pluralizzando la parola corrispondente al gruppo di cifre: 975 = "buckle" = 97;

9750 = "buckles"

Per un "27" finale usate il suffisso "-ing": 975 = "buckle"; 97527 = "buckling".

un "4" finale può sovente tradursi in un “er" finale: 975 = "buckle"; 9754 = "buckler"

Un "1" finale può tradursi nel tempo passato: 975 = "buckle"; 9751 = "buckled".

Un "85" finale può tradursi nel suffisso “-ful": 92 = "pain"; 9285 = "painful".

Un primo passo è esercitarsi ogni giorno a trasformare immediatamente cifre in suoni dell'alfabeto fonetico.

 

 

 

IL “PEG SYSTEM”

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Associate a ciascun numero una “parola-appendiabiti" ("peg-word") scelta tra quelle che ne codificano le cifre, e abbiate cura di visualizzare questa parola con una immagine: una cravatta per "tie"; un uomo barbuto per "Noah", etc.

1 à "tie" (cravatta: normalmente sta per "necktie")

("tie" contiene solo il suono consonantico "t", che ha appunto valore 1)

2 à "Noah"

("Noah" contiene solo il suono "n" che vale 2)

3 à "Ma"

("Ma" contiene solo il suono "m" che vale 3)

4 à "rye" (segale)

5 à "law"

(immaginate qualsiasi cosa la legge rappresenti per voi: ad es. un poliziotto)

6 à "shoe"

7 à "cow" ("vacca", "femmina di mammifero”, anche umana)

8 à "ivy"

9 à "bee"

10 à "toes"

11 à "tot" ("bimbo")

12 à "tin" ("stagno")

13 à "tomb"

14 à "tire"

15 à "towel" ("asciugamano")

16 à "dish"

17 à "tack" ("bulletta (es. per tacchi)", "chiodo", "chiodino")

18 à "dove"

19 à "tub"

20 à "nose"

21 à "net"

22 à "nun"

23 à "name"

24 à "Nero"

25 à "nail"

26 à "notch"

27 à "neck"

28 à "knife"

29 à "knob"

30 à "mouse"

31 à "mat" ("stuoia")

32 à "moon

33 à "mummy"

34 à "mower"

35 à "mule"

36 à "match"

37 à "mug" ("tazzone")

38 à "movie

39 à "mop ("straccio per pavimenti")

40 à "rose"

41 à "rod"

42 à "rain"

43 à "ram"

44 à "rower" ("rematore")

45 à "roll"

46 à "roach" ("lasca (pesce)")

47 à "rock"

48 à "roof"

49 à "rope"

50 à "lace"

51 à "lot" ("sorte", "quota")

52 à "lion"

53 à "loom"

54 à "lure" ("esca", "lusinga")

55 à "lily"

56 à "leech" ("sanguisuga")

57 à "log" ("ceppo")

58 à "lava"

59 à "lip"

60 à "cheese"

61 à "sheet"

62 à "chain"

63 à "chum" ("camerata", "amico intimo")

64 à "cherry"

65 à "jail"

66 à "choo choo" (?)

67 à "chalk"

68 à "chef"

69 à "ship"

70 à "case"

71 à "cot" ("brandina", "casetta")

72 à "coin"

73 à "comb" ("pettine")

74 à "car"

75 à "coal"

76 à "cage"

77 à "coke"

78 à "cave"

79 à "cob" ("cigno maschio", "cavallino resistente")

80 à "fuzz" ("peluria", "lanugine")

81 à "fit" ("attacco, convulsione", "misura (di indumento)")

82 à "phone"

83 à "foam"

84 à "fur"

85 à "file"

86 à "fish"

87 à "fog"

88 à "fife" ("piffero")

89 à "fob" ("taschino per orologio", "catena per orologio")

90 à "bus"

91 à "bat"

92 à "bone"

93 à "bum"

94 à "bear"

95 à "bell"

96 à "beach"

97 à "book"

98 à "puff" ("sbuffo")

99 à "pipe" ("tubo", "pipa")

100 à "disease"

Supponiamo che vogliare ricordare la seguente lista di nomi:

1 - pen

2 - article

3 - scissors

4 - telephone

5 - fish

6 - balloon

7 - car

8 - cracker ("cracker", "petardo")

9 - pillow

10 - teeth

Create le seguenti associazioni:

1 - tie - pen

(immaginate di indossare una penna gigantesca invece di una cravatta. Visualizzate l'inchiostro sgocciolare sulla vostra camicia)

2 - Noah - Article

(visualizzate milioni di articoli "the" che cadono dalla barba di Mosé; se la parola "articolo" è troppo astratta per voi, usate la substitute word: “article" --> "ah tikle" ("ah solletico") o visualizzare l'articolo di un giornale)

3 - Ma - scissors

(immaginatevi mentre tagliate in due vostra madre con un gigantesco paio di forbici)

4 - rye - telephone

(Immaginatevi mentre parlate usando una fetta di segale invece che la cornetta del telefono)

5 - law - fish

(Raffiguratevi un poliziotto che arresta un pesce gigante, o un pesce gigantesco che fa la ronda come un poliziotto)

6 - shoe - balloon

(Immaginatevi di avere ai piedi due enormi palloni invece delle scarpe)

7 - cow - car

(Immaginate di vedere una mucca che guida un'auto, o di mungere una mucca e vedere uscire dalle mammelle tante piccole auto)

8 - ivy - cracker ("cracker", "petardo")

(immaginate che su un muro, invece dell'edera, crescano milioni di crackers o di petardi)

9 - bee - pillow

(Immaginate migliaia di cuscini che sciamano da un alveare; o immaginate di dormire con la testa posata su un'ape gigantesca invece che su un cuscino)

10 - toes - teeth

(I vostri piedi hanno denti invece di unghie; una bocca enorme dà un morso ai vostri piedi e vi stacca un dito)

Grazie a queste associazioni siete in grado di ricordare qual è l'n-esima voce della lista senza doverla ogni volta ripercorrere da capo; inoltre potrete memorizzare le voci in ordine casuale (prima la ottava, poi la quinta...) e saprete egualmente recitarle in ordine. Infine, pensando ad una qualsiasi voce si conoscerà istantaneamente la sua posizione nella lista. Potrete recitare la lista avanti e all'indietro e a rovescio ("inside out").

Le peg words sono una estensione del sistema dei "loci" di memoria utilizzato nell'antichità. Siamo arrivati ad esse per gradi: con semplici associazioni abbiamo memorizzato l'alfabeto fonetico; l'alfabeto fonetico ci ha aiutati a memorizzare le peg words; le peg words ci hanno permesso di memorizzare delle voci in ordine casuale.

Dopo un po' che usate le peg words constaterete che è l'immagine collegata alla peg word (della cravatta, di Noè, di vostra madre...) che vi verrà istantaneamente in mente all'udire il numero della peg word, piuttosto che la parola.

Le peg word possono aiutarci se siamo in difficoltà nel trasporre una o più cifre di un numero: basta usare la peg word per la cifra o la coppia di cifre che ci crea difficoltà e proseguire.

Non preoccupatevi della possibilità che le immagini generate per ricordare rimangano nella vostra mente. La bellezza del sistema è il fatto che si tratta di mezzi per ottenere uno scopo. Una volta che lo scopo è stato ottenuto, gli strumenti svaniscono e spariscono perché non sono più necessari. Dopo un po' che l'informazione è utilizzata voi CONOSCETE quell'informazione. Ciò che NON VOLETE ricordare sono le ridicole immagini che avete originariamente usato. Questa è una delle ragioni per cui potete usare la stessa peg word ripetutamente.

Potete applicare le peg words a materiale memorizzato in precedenza col link system (es. gli stati americani): associate semplicemente la substitute word per lo stato con la peg word che ne rappresenta la posizione nell'elenco: ad es. "tie" (1) con "album" (Alabama) mediante una immagine ridicola o assurda. Ad esempio, immaginate un prigioniero ("con") che produce un sibilo ("whizz") con una corda, e "WHIZ"+"CON" vi ricorderà "Wisconsin", mentre "RoPe" vi ricorderà il numero 49. Oppure immaginatevi di giocare a tennis ("TENNIS": "Tennessee") sotto una pioggia che scroscia ("pouring RAIN": "rain è la peg word per il numero 49).

Allo stesso modo, associando le peg words alle substitute words per nomi di persona anziché di luogo, potrete memorizzare la lista dei presidenti degli Stati Uniti.

La combinazione di Peg Word e Substitute word può essere applicata altrettanto facilmente a concetti e idee. Supponiamo che si vogliano memorizzare nell'ordine tutti gli emendamenti della Costituzione degli Stati Uniti. Utilizzate anzitutto il Key Word System per selezionare una parola, una frase, un pensiero chiave da ogni emendamento. Successivamente, associate il pensiero chiave alla peg word. Ad esempio, il settimo emendamento, che riconosce ai cittadini degli Stati Uniti il diritto ad un processo con giuria. Selezionate la parola chiave "jury" ("giuria") e create una immagine per associarla alla parola "cow" (la peg word per il numero 7): ad esempio vedetevi in un tribunale mentre venite giudicato da una giuria di vacche.

 

 

 

NUMERI DI UN PRODOTTO, PREZZI, NUMERI DEL TELEFONO, SEQUENZE ALFANUMERICHE

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Le peg words possono essere utilizzate per memorizzare i gruppi di cifre di un numero anziché utilizzare parole ad hoc.

Per ricordare che il codice o numero che contassegna un modello di macchina da scrivere è 691, associate alla immagine della macchina da scrivere la parola "CHoPpeD" o quella "CHiPpeD" mediante una immagine ridicola.

Allo stesso modo con i prezzi: se una lampada costa 40 dollari e 11 centesimi, associate all'immagine della lampada la parola "ReSTeD" o "RoaSTed", immaginando una lampada arrostita ("roasted") o lasciata cadere ("rested").

Per ricordare un numero telefonico, associate la parola/frase che è la trasposizione del numero mediante alfabeto fonetico con la persona o organizzazione o con la substitute word per la persona o la organizzazione. Se il numero del vostro medico è 940-8212 associate l'immagine del dottore o di un dottore, o di uno stetoscopio o il nome del dottore o la parola sostitutiva per il nome del dottore con la frase “PReSs FouNTaiN" o "BRaSs fouNTaiN" o "PRiCe FouNTaiN". Se il numero del vostro elettricista è 862-9241 potete visualizzare una presa elettrica che pesca e beve brandy ("FiSHiN' and drinking BRaNDy") o potete provare ad associare alla parola "electric" quelle "FaSHioN BRaND".

Se occorre memorizzare codici alfanumerici fatti di numeri e cifre si applicano regole lievemente modificate. Volendo memorizzare il numero di telefono RA 3-9110 (alcuni numeri telefonici USA contengono ancora lettere) si può utilizzare la frase "RAM PoTaToeS". La parola “RAM" codifica sia le lettere RA che la cifra 3: ma è possibile utilizzare una parola separata per le lettere: sebbene sia difficile trovare parole come "ra", che contengono tutte e sole le lettere che si vuole memorizzare, tuttavia, se si sa che tutti i numeri da memorizzare hanno ad es. due e solo due lettere iniziali si possono usare parole di qualsiasi genere, come "RAmpart" e simili. L'immagine di un manzo di una tonnellata che viene marchiato ("ToN Cow MaRKeD") rappresenta il numero TN 7-3471.

Non sempre l'immagine e le parole contenute restituiscono l'esatto ordine delle parole. Se abbiamo memorizzato il numero 753-7285 usando l'espressione "CoiN FiLe" e abbiamo visualizzato una "fila di monetine", come facciamo, in base a tale immagine, a ricordare che l'espressione giusta è "coin file" e non "file coin"? Lorayne e Lucas rispondono che se si è associato il numero alla persona o organizzazione, alla fine si ricorderà il modo giusto di comporre il numero. Ad ogni modo, si può convenire di usare peg words per le prime parole e parole diverse dalle peg words per le parole successive.

Per memorizzare lettere contenute in un codice alfanumerico potete anche associare un numero ad una lettera: ad es. visualizzate il disco combinatore del telefono americano che reca tre lettere accanto ad ogni numero. Conoscendo la posizione che occupano le lettere nel codice si saprà quando tradurre le lettere in numeri e quando tradurre i numeri ulteriormente in lettere.

 

 

 

GIOCARE A CARTE

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Il sistema “Carta-parola”

Le carte da gioco sono difficili da ricordare, perché sono astrazioni, come i numeri e come essi debbono essere rese tangibili.

Ogni seme delle carte da poker sarà codificato con una lettera: "C" ("clubs": fiori), "H" ("hearts": cuori), "S" ("spades": picche), "D" ("diamonds", quadri) e col numero che esprime il valore della carta: es. C1 è l'asso di fiori; H4 è il 4 di cuori; S10 è il fante di picche; D11 è la regina di quadri; C12 è il re di fiori.

Il codice alfanumerico della carta viene poi tradotto in una parola la cui prima consonante è, tale e quale, quella che indica il seme, mentre la seconda codifica il numero della carta secondo l'alfabeto fonetico:  “can" = C2 = 2 di fiori “hare" = H4 = 4 di cuori “cadet" = C11 = fante di fiori “cotton" = C12 = regina di fiori “dead aim" = D13 = re di picche.

Il passo successivo è di creare una immagine della parola: sarà questa, e non la parola, che dopo un po' verrà automaticamente alla mente quando sarà nominata una carta. Per "core" ("nocciolo"), raffiguratevi un seme di mela; per "case" ("cassa", "cassetta") raffiguratevi una cassa da imballaggio o una borsa da professionista; per “hose" ("tubo flessibile") un tubo da giardinaggio; per "sum" una macchina calcolatrice, ecc.

Per codificare le figure (fante, regina, re) si può seguire un metodo alternativo. Per i fanti, usare semplicemente la parola che indica il seme:

C11 (CJ) = fante di fiori = "club"

H11 (HJ) = fante di cuori = "heart"

S11 (SJ) = fante di picche = "spade"

D11 (DJ) = fante di quadri = "diamond"

Per la regina di cuori e per il re di fiori usare rispettivamente le parole "queen" e "king":

H12 (HQ) = regina di cuori = "queen"

C13 (CK) = re di fiori = "king"

Per le altre figure, la lettera iniziale della parola è quella del seme, e il resto della parola fa rima quanto più strettamente possibile con "king" o "queen":

C12 (CQ) = regina di fiori = "cream"

S12 (SQ) = regina di picche = "steam"

D12 (DQ) = regina di quadri = "dream"

H13 (HK) = re di cuori = "hinge"

S13 (SK) = re di picche = "sink"

D13 (DK) = re di quadri = "drink"

Prospetto delle carte e delle relative parole consigliate dagli autori

Per memorizzare le carte si può usare il Link System o il Peg Words System

 

Il trucco della “mutilazione”

In molti giochi di carte è più importante ricordare le carte rimaste nel mazzo che quelle estratte. Il sistema sinora illustrato non consente di farlo facilmente. Per ottenere questo risultato occorre applicare la "Mutilation Idea": ogni volta che una carta viene estratta, trasponetela anzitutto nella sua parola-immagine, e poi "mutilate" questa parola in qualche maniera (in realtà l'immagine): es. se viene estratto il re di quadri (D13 o KD), la cui parola associata è "drink", visualizzate un drink che viene sbadatamente versato a terra; se viene estratto il 5 di quadri (D5) la cui parola associata è "doll" ("bambola") visualizzate una bambola mutilata di un arto, ecc. L'immagine creata istantaneamente vi costringe ad essere "originariamente consapevoli" che la carta è stata estratta, nel momento in cui ciò succede. Dopo di questo, tutto quel che c'è da fare è scorrere mentalmente il mazzo: le immagini mutilate delle carte estratte balzeranno subito all'attenzione. Abbiate l'accortezza di scorrere il mazzo sempre secondo un preciso ordine, ad esempio fiori, cuori, picche, quadri.

Per guadagnare velocità, dopo aver stabilito, con l'aiuto di un timer o di un amico, una velocità di estrazione alla quale vi risulti agevole la memorizzazione, aumentate di un poco questa velocità e cercate di tenergli dietro.

Ripetere la memorizzazione con un altro mazzo e lo stesso sistema di contrassegnare le carte estratte (mutilazione) creerebbe confusione di immagini; alternate allora i sistemi di contrassegno delle carte estratte: la prima volta usate la mutilazione; la seconda il fuoco (visualizzate l'oggetto nell immagine mentre brucia); la terza volta usate l'acqua (visualizzate l'oggetto nell'immagine mentre affoga o affonda); la quarta volta tagliate con un coltello l'oggetto nell'immagine; la quinta volta associate l'oggetto nell'immagine con voi stessi. L'importante è utilizzare un sistema che vi costringa a concentrarvi su ciascuna carta estratta. Dopo la quinta volta sarete pronti a ricominciare col metodo della mutilazione. Oppure potete cambiare una volta di più e usare le Peg Words per associare le carte: se non viene estratta più di una carta per mano, la si può associare alla peg word che rappresenta il numero della mano.

In giochi che usano un mazzo con alcune o tutte carte doppie (due fanti di cuori, due assi di picche etc.) avete bisogno di una parola per la seconda carta. Potreste cambiare il suono vocalico: primo 9 di cuori (C9) = "cup" secondo 9 di cuori (C9) = "cap"

Per ricordare due figure identiche (es. due re di quadri), utilizzate per la seconda carta il link system e visualizzate l'oggetto che la parola della prima carta vi ricorda: primo re di quadri (D13) = "drink" secondo re di quadri (D13) = "glass"

Per ricordare le probabilità in determinate situazioni, usate il sistema seguente. Supponiamo che il gioco consista nell'estrarre cinque carte. Avete estratto 3 carte dello stesso seme e vi chiedete se sia il caso di prenderne altre due nella speranza che anch'esse siano dello stesso seme o passare la mano agli altri giocatori: le probabilità di successo sono 1 su 23, e la espressione "flame"+"name" vi ricorderà con le prime due lettere di "flame" la parola "FLush" ("(carte) dello stesso seme"), con la "m" di "flame" che le carte dello stesso seme in vostro possesso sono 3 e con la parola "name" le probabilità contrarie (23). Così, "flare"+"law" vi ricorda che la probabilità di un flush ("FLame") avendo già in mano 4 carte ("flaRe") è di 5 a 1 ("Law").

Nel bridge, le probabilità di estrarre 13 carte dello stesso seme sono 1 su "to love","climb","move up","poses" e cioè 1 su 158.753.389.900

 

 

 

APPUNTAMENTI SETTIMANALI. IL GIORNO DELLA SETTIMANA CORRISPONDENTE AD UNA DATA.

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Gli appuntamenti settimanali

Per ricordare il giorno della settimana e l'ora di un determinato appuntamento, se non si ha bisogno di ricordare i minuti, utilizziamo una codifica numerica che utilizza la prima cifra per il giorno della settimana (lunedì è il giorno 1), e la seconda o le altre due (a seconda se l'ora abbia una cifra, come "7" o due cifre come "15") per l'ora del giorno: “MiTteN" = 312 = Mercoledì alle 12.00 “RoTaTe" = 411 = Giovedì alle 11.00

Se la cifra è di due lettere possono essere utilizzate le peg words, ma alcuni (considerando che possono anche esservi lettere di 4 cifre) utilizzano (anche) parole diverse. Ad ogni modo, le parole che usate sono solo 12*7 = 84 e potreste crearvi 84 peg words specificamente dedicate a questo scopo.

Un sistema alternativo per codificare le ore di due cifre è il seguente:

10.00 = "s" (può essere in tal caso usata la peg word la cui prima lettera rappresenta il giorno e la cui seconda lettera è "s")

11.00 = 1 codificato utilizzando una parola diversa dalla peg word (in questo modo non avrete bisogno di usare peg words con lettere maggiori di due)

12.00 = 2 codificato utilizzando una parola diversa dalla peg word (in questo modo non avrete bisogno di usare peg words con lettere maggiori di due)

Utilizzando il Link System, uniamo poi l'immagine della parola che codifica l'appuntamento con quella che rappresenta l'appuntamento (es. la figura di un dentista per l'appuntamento dal dentista).

scorrendo tutte le peg word in ordine, automaticamente scorrerete i giorni della settimana e di ciascuno le prime 9 ore; aggiungendo alle peg words altre tre parole scorrerete le prime 12 ore del giorno; raddoppiando le peg words scorrerete tutte le 24 ore.

In alternativa, potreste memorizzare l'informazione se l'ora sia pomeridiana o antimeridiana utilizzando un elemento standard dell'immagine: es. bianco = antimeridiano, nero = pomeridiano.

Per rappresentare anche i minuti, aggiungete semplicemente una parola con due suoni consonantici che non sia una peg word (in tal caso non potete confondere prima o seconda parola): “lily nose" = 5520 = Venerdì alle ore 5.20

Raramente avrete bisogno di memorizzare i minuti da 1 a 60. Più comodo ed economico è introdurre nell'immagine un elemento standard che rappresenti i quarti d'ora: una monetina da un quarto di dollaro per il quarto d'ora; un pompelmo tagliato in due per la mezz'ora; una gazza che tiene in bocca un grosso pezzo di torta per i tre quarti.

 

Il sistema per conoscere il giorno della settimana corrispondente ad una data

Supponiamo che vogliate sapere subito a quale giorno della settimana corrisponda una data dell'anno 1974. Potete servirvi di un numero di 12 cifre, ciascuna cifra del quale rappresenta la prima domenica del mese (per ciascun mese è necessaria solo una cifra, perché domenica 8 non può essere la prima domenica del mese). Una volta memorizzato il numero col Phonetic Alphabet & Transposing System, con brevi calcoli sarete in grado di sapere a quale giorno della settimana corrisponde una data dell'anno 1974.

Se l'anno successivo non è bisestile, per ottenere il numero di tale anno non avete che da sottrarre 1 a ciascuna cifra, con l'avvertenza che sottrarre 1 da 1 non dà zero ma 7. Oppure potete continuare ad utilizzare lo stesso numero dell'anno precedente, ma ricordando che ora le cifre rappresentano i primi LUNEDI' del mese.

Un modo di tenere presenti gli anni bisestili è di memorizzare i numeri dei soli anni bisestili e fare ai numeri degli altri tre anni gli aggiustamenti illustrati più sopra. Ma se guardate attentamente i numeri di ciascun anno trovate che è sufficiente sottrarre DUE ad ogni cifra del numero dell'ultimo anno non bisestile per ottenere il numero del successivo anno bisestile.

In alternativa alla associazione di un numero ad un anno, potete creare una parola sostitutiva standard per ogni mese e poi collegarla alla peg word (da 1 a 7) per la prima domenica di tale mese.

 

 

 

ANNIVERSARI, SEGNI DELLO ZODIACO, DATE STORICHE

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Metodo di codifica delle date entro un anno

Per codificare una data consistente di mese e giorno, si può utilizzare il formato di 4 cifre, che premette al giorno o al mese uno zero se il suo numero ha solo una cifra: così "0330" indicherà il 30 di marzo. Usare numeri di 4 cifre evita di rimanere nell'incertezza se "123" codifichi il 23 di Gennaio o il 3 di dicembre. Tuttavia, se si vuole, si possono usare accanto ai numeri di 4 cifre i numeri di due cifre ogniqualvolta questo sia possibile. I numeri di due cifre infatti non producono nessun equivoco.

Una volta che la data sia stata codificata in un numero e che questo numero sia stato trasposto in una parola secondo l'alfabeto fonetico, tutto ciò che resta da fare è associare a questa parola l'immagine della persona il cui compleanno si vuole ricordare, o comunque di ciò che quella data rappresenta.

 

Memorizzazione dei segni dello Zodiaco

Se vogliamo memorizzare che i nati sotto il segno dell'Acquario sono quelli tra il 20 Gennaio e il 18 Febbraio possiamo usare l'espressione "dunce-knot off" e legarla all'immagine dell'Acquario. Il numero codificato dall'espressione è "120-218" e cioè Gennaio ("1") 20 ("20")-Febbraio ("2") 18 ("18"). Per codificare ciascuna data saranno necessari al più tre suoni consonantici, posto che numeri come "128", in relazione all'altra data, possono significare solo "Febbraio, 28" e non "Dicembre, 8".

Potete associare l'immagine del segno, l'immagine della parola che esprime le date e l'immagine di qualche caratteristica del segno. Ad esempio, l'immagine di un toro che è un cucciolo e carica cocciutamente e rompe una lente gigantesca ("a bull being a RuNT and very STuBboRNLy BReaKiNg a gigantic LeNS") fornisce il segno zodiacale ("bull"), la data iniziale ("RuNT" = 421 = Aprile, 21), quella finale ("LeNS" = 520 = Maggio, 20) e una caratteristica dei nati del segno ("stubborn" = “cocciuto").

 

Memorizzazione delle date storiche

Per le date storiche, possiamo tralasciare le cifre del secolo, supponendo che si abbia almeno questa informazione. Così, un'auto che firma una dichiarazione e riceve una grossa somma pronta cassa per firmarla ("a CaR signing a declaration and receiving plenty of CaSH") indica sia l'evento ("declaration" = Dichiarazione di indipendenza delle colonie americane) sia la data ("CaR" + "CaSH" = 7476 = Luglio, 7, '76). Il presidente Grant è nato il 27 Aprile 1822: "A large piece of granite ("granite" = substitute word per "Grant") is putting a ring ("RiNG" = 427 = Aprile, 27) on a nun's (NuN = 22 = 1822) finger".

Una volta che si è memorizzata e utilizzata per qualche tempo l'informazione l'immagine ridicola svanisce e rimane solamente la memoria della data.

 

 

 

CONOSCERE LA POSIZIONE DELLA LETTERA DELL’ALFABETO. DISPORRE DI 26 LETTERE-APPENDIABITI DELL’ALFABETO

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Scegliete per ogni lettera dell'alfabeto un aggettivo che inizi con quella lettera e che si adatti bene alla peg word di numero corrispondente:

Awful Tie

Brave Noah

Cute Ma

Delicious Rye ecc.

Questo vi fornirà istantaneamente la posizione della lettera dell'alfabeto

Per ciascuna lettera dell'alfabeto create una immagine a partire da una parola che inizi per tale lettera:

A - Ape

B - Bean

C - Sea

D - Dean

E - Eel

F - Effort

G - Jeans

H - Age

I - Eye

Come si può notare la parola inizia con lo stesso suono che ha nello spelling della lettera:

C - Spelling: "si" - Parola: "Sea"

F - Spelling: "ef" - Parola: "Effort"

H - Spelling: "eic" - Parola: "Age"

I - Spelling: "ai" - Parola: "Eye"

In tal modo disponiami di 26 peg words aggiuntive, collegate alle lettere dell'alfabeto.

Basterà inserire una o più di tali parole insieme alla codifica dei numeri per ottenere una codifica alfanumerica: 146A 29C 4L = "torch"+"ape"+"knob"+"sea"+"rye"+"Elevated train", dove "ape", “sea" ed "elevated train" codificano rispettivamente "A", "C" ed "L" e le restanti parole forniscono i numeri del codice.

Se avete difficoltà nella pronuncia di una parola straniera potete collegare all'immagine della parola o alla sua parola sostitutiva l'immagine della lettera che rappresenta la giusta pronuncia. Es. “insurance" si pronuncia "insurAnce" e non "insurEnce": l'immagine di una scimmia che vi vende una polizza assicurativa associerà la lettera "A" ("Ape"), che rappresenta la giusta pronuncia, al vocabolo ("insurance").

Vi sono casi in cui sono possibili accorgimenti più semplici dell'uso della raffigurazione di una lettera: es. se tutti i codici degli articoli di una ditta iniziano con una lettera, basterà che la parola che codifica il codice inizi con quella lettera: "A41" = "ARiD"; “B12" = "BuTtoN"; "C915" = "CaPiTaL" ecc.

 

 

 

PROVATE A COINVOLGERE I BAMBINI NEI GIOCHI DI MEMORIA

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Provate a coinvolgere i bambini in giochi basati sull'apprendimento di tecniche di memorizzazione: essi ne saranno entusiasti e la rapidità con cui le apprenderanno vi stupirà.

 

 

 

GLI SPORT

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I giocatori professionisti di basket, football, baseball etc. imparano decine di schemi di gioco che essi attuano o sono chiamati ad attuare dall'allenatore durante i breakout o durante il gioco. Se un giocatore non conosce lo schema che l'altro giocatore sta attuando gli effetti possono essere disastrosi.

Supponiamo che lo schema nø 6 per un'azione di basket preveda che l'attaccante sinistro (LF: "Left forward"), dopo aver ricevuto la palla dal difensore sinistro (LG: "Left guard") la passi al Centrale ("center": persona che gioca perlopiù al centro del campo); poi inizi a muoversi trasversalmente verso il centro del campo intercettando l'antagonista di LG che nel frattempo sta costeggiando il campo diretto verso il fondo; poi, arrivato al centro del campo, intercetti l'antagonista dell'attaccante destro (RF) che si sta muovendo trasversalmente alla stessa sua altezza e in direzione esattamente opposta alla sua; poi svolti bruscamente e si diriga verso il canestro per ricevere un eventuale passaggio di C che nel frattempo dovrebbe trovarsi a fondo campo a sinistra.

La Peg Word per il numero 6 è "shoe". Il giocatore non ha bisogno di un insieme di parole e di immagini che gli ricordi dettagliatamente ciò che deve fare, perché, sperabilmente, egli ha passato mesi a provare sul campo ciascun schema. Ciò che gli necessita è un semplice promemoria. LF potrebbe visualizzare una scarpa ("shoe") che riceve la palla da un ceppo ("log", "ceppo" sta per "LG"); la scarpa passa la palla ad un seme di mela ("core": "nocciolo" sta per C) non appena si muove verso tale seme, e che raccoglie un ceppo ("log": "ceppo" sta per LG) e una tettoia ("roof": "tettoia" sta per RF); da ultimo va a finire nel canestro.

Oppure si può usare il link system e collegare "shoe" a "log", "log" a "core", "core a "pick", "pick" a "log", "log" a "roof", "roof" a "shoe" e "shoe" a "basket".

Per ricordare che i colpi da un punto di Babe Ruth (campione di baseball) durante tutta la sua carriera sono stati 714 raffiguratevi un gigantesco bambino che suona una chitarra a casa sua: "Baby" ("bambino") sta per "Babe Ruth", "GuiTaR" codifica 714 e "home" sta per "home run" (colpo con il quale il battitore fa il giro completo del campo e guadagna un punto).

Una volta che un giocatore professionista ha memorizzato i segnali che l'allenatore usa per suggerirgli le cose da compiere (es. battere il piede in terra, tirarsi il lobo dell'orecchio etc.) egli ha bisogno ancora di memorizzare il "key signal" e il "wipeout signal", che vengono cambiati dopo un certo numero di partite: il primo indica al giocatore di prendere in considerazione tutti i segnali successivi; il secondo indica di non prenderli in considerazione. Per memorizzare il "key-signal" e il “wipeout-signal" il giocatore può associare l'immagine di una chiave all'immagine del gesto.

Per ricordare che il campione dei pesi massimi del 1936 era James Braddock, associate "match" (codifica del numero 36) con "haddock" o "bad dock". Per ricordare che il famoso match pugilistico Firpo-Dempsey ebbe luogo il 14 Settembre 1923 associate "damp sea", "fir (abete) pole" e "butter name" ("butter name" = 9-14-23)

 

 

 

IL MERCATO AZIONARIO

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Per memorizzare anche le frazioni di dollaro che rappresentano il prezzo di una azione nel mercato dei titoli si può convenire di usare gli ottavi (che sono le frazioni comunemente utilizzate in tali mercati): 1/8, 1/4, 3/8, 1/2, 5/8, 3/4.

Per memorizzare un prezzo di 29 dollari e mezzo si utilizzerà la parola "NiPpeR" (slang: "ragazzo"), dove i primi due suoni consonantici valgono 23 e la "R" vale 4, per indicare 4 ottavi. Il pericolo di scambiare "NiPpeR" per il valore "294" è relativamente modesto, perché un operatore del mercato finanziario conosce approssimativamente le escursioni dei prezzi dei titoli.

Oppure si possono usare due parole: una prima parola per il numero di dollari, e una seconda parola costituita da una Peg Word che indica il numero di ottavi di dollaro che compongono il prezzo.

Associate poi la parola che codifica il prezzo alla substitute word o al pensiero che rappresenta la società. Un telefono vi ricorderà la AT&T; un'auto che fa il saluto ad un generale vi ricorderà la General Motors ecc.

Per ricordare una sigla che corrisponde ad una società (ad es. quelle che compaiono convenzionalmente sui terminali): si supponga che la Pittway Corporation compaia sui video con la sigla PRY. Potrete visualizzare un gigantesco nocciolo di frutto che si apre la via attraverso qualcosa ("a pit prying its way out of something": "pit" e "way" ricordano la società, mentre "prying" ricorda la sigla). Se invece vi raffigurate il pappagallo polly che fa da chioccia a una piuma ("Polly being a Ma to a plum") vi ricorderete che la Polymer Corporation ("Polly"+"Ma") ha come simbolo "PLM" ("plum").

 

 

 

NOZIONI RIGUARDANTI LA POLITICA

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Per ricordare che i due senatori del Nevada sono Bible e Cannon, se siete nato in quello stato visualizzatevi mentre fate a brandelli una enorme Bibbia e venite come punizione colpito con un cannone: “tearing a Bible and getting shoot by a cannon for this crime": i senatori (parole come "tear", "centaur", "century" ricordano la parola "senator") del proprio stato sono Bible ("Bible") e Cannon ("cannon").

Per ricordare i dati circa un partito occorre che ve ne facciate una raffigurazione: l'asino per il partito democratico (è un suo simbolo storico) e l'elefante per il partito repubblicano (un altro simbolo storico). Oppure usate una parola che inizia per "D" per il partito democratico ("dean", "dam") e una parola che inizi per "R" o che contenga solo il suono fondamentale "r" ("hour") per il partito repubblicano. Potete anche usare l'assonanza: "pub" per indicare il partito repubblicano e “dam" ("diga") per indicare il partito democratico.

Se volete ricordare quanti rappresentanti (Camera dei rappresentanti) ha l'Ohio, e ci sono 7 democratici e 17 repubblicani, potete usare le parole "good", "goad" o "cod", per i 7 democratici, perché terminano tutte in "d" come "democratic" e hanno la prima consonante che vale 7, e "tiger", "dagger" o "ticker" per i repubblicani.

Oppure, se si vuole indicare il numero globale di rappresentanti di qualsiasi partito, ad es. delle assemblee elettive di ciascun stato, la lettera "r" può venire per prima ("r" come “Representatives") e le consonanti successive possono esprimere il numero di rappresentanti. Così per ricordare che l'assemblea dello stato di New York ha 41 rappresentanti basterà legare "new cork" (parola sostitutiva per lo stato di new york) con "roared" o "reared".

Si possono verificare casi in cui vorreste trovare una parola che inizi ad es. con la "e" (come "elettorali" per indicare quanti voti ha ciascun stato nella elezione del Presidente) e i cui suoni consonantici codifichino 27 ("n" e "k"). Parole come questa possono essere difficili da trovare. Usate allora una parola con un numero maggiore di suoni, come "eNCLoSe": poiché sapete che uno stato non ha un numero di voti elettorali superiore a due cifre, lascerete perdere le consonanti dopo "eNC-"

 

 

 

L’ARTE

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Per ricordare che Braque e Picasso erano cubisti, visualizzatevi mentre rompete un gigantesco cubo con un piccone: “breaking (Braque) a gigantic cube (cubismo) with a pickax (Picasso)"

Rembrandt era un umanista: raffiguratevi un caprone che marchia un essere umano: "ram branding (Rembrandt) a human (humanist)". Kandinsky è un pittore non-oggettivo: raffiguratevi un enorme pezzo che getta oggetti ad una suora mentre sta sciando: "candy skiing and throwing objects at a nun". Il libro fornisce molti altri esempi del genere.

Potete associare il titolo di un libro o di un'opera d'arte in genere al nome del suo autore. Saul Bellow scrisse "The danglind man": visualizzatevi mentre rimproverate una persona che ha l'abitudine di ciondolare: "bellowing a dangling man"; oppure visualizzatevi sotto un fannullone: "below a dangling man". T.S.Eliot ha scritto "The Waste Land": raffiguratevi una gigantesca tazza da the che fa una curva ad S intorno ad un vasto appezzamento di terra, che è un terreno desertico: a cup of tea ("T.") driving an ESS curve ("S.") around a huge lot ("Eliot") that's a waste land ("The Waste Land").

Euripide scrisse l'"Alceste". Il luogo di svolgimento della tragedia è fuori del palazzo di Fera. I protagonisti sono Apollo, la Morte, il coro (gli anziani di Fera), Alcestis, Eumelus, Heracles, Pheres, un servitore. Tutto questo può essere memorizzato col Link System. Collegate "You rip D's" ("stai lacerando delle lettere 'S'") con "Al says this"; "Al says this" con "fairy outside a palace" ("fata fuori di un palazzo"); "fairy outside a palace" con "apple low"; "apple low" con "dies"; “dies" con "chorus of old men" con "Al says this"; "Al says this" con "add my toes"; "add my toes" con "you mail us"; "you mail us" con "hairy keys"; "hairy keys" con "ferries"; "ferries" con "servant".

 

 

 

LA LETTURA VELOCE

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Ci sono persone che si vantano di una velocità di lettura di 1500 parole al minuto. Ma gli esperti stimano che 800 parole sia un limite fisiologico invalicabile. Comunque sia, chi asserisce di aver letto 1500 parole più probabilmente le ha "viste" scorrere nel campo visivo: difficilmente è in grado di ricordare cosa ha letto.

La lentezza di lettura è un problema di regresso dello sguardo. I lettori molto lenti sono regressori orizzontali: una volta arrivati alla fine di una riga, per ricordarne il contenuto debbono tornare a dare uno sguardo all'inizio. I regressori verticali sono quelli che giunti ad un dato punto della pagina debbono tornare a dare un'occhiata ai primi paragrafi.

L'unico vero modo per leggere più velocemente è, paradossalmente, mantenere la propria velocità ma ricordare (meglio) ciò che si legge. L'obiettivo dovrebbe essere di leggere con un solo passaggio ed essere in grado di ricordare quanto letto senza dover ritornare a leggerlo.  Durante la lettura si incontra materiale di ogni tipo: nomi, parole non familiari, numeri, lettere, fatti, concetti - qualsiasi cosa. Noi abbiamo imparato a questo punto come trattare ogni tipo di materiale, dai nomi di persona ai numeri ai concetti. Non abbiamo perciò bisogno di sospendere la lettura per applicare il Key Word System insieme al Link System. Le immagini e i links sono creati con la velocità del pensiero.

Si consideri ad esempio il seguente articolo di giornale:

"In the history of railroading, few tracks have been laid faster than those of the Tanzam Railway in Zambia. At this moment, it is moving from the port of Dar es Salaam to Zambia's copper belt. The 1,162-mile line is being built by Chinese laborers, with the help of a $402-million loan from China. Already completed are 21 tunnels and 200 bridges. The entire line is expected to be completed about 18 months ahead of schedule".

Iniziate il Link con una immagine che vi ricordi l'intero argomento: l'immagine della Zambia consistente in uno "zombie" ("Sam be here", "some be here" e "some bee" risponderebbero egualmente bene allo scopo). Immaginate uno zombie che cammina velocissimo lungo una strada ferrata. Il sole è così cocente che lo abbronza ("tans 'im" = "Tanzam" railway). Milioni di fette di salame (pieces of "salami" = "Dar-es-Salaam") che cadono sulla cintura di rame dello zombie ("Zombie copper belt" = "Zambia copper belt"). La cintura di rame dello zombie si trasforma in una catena che si estende tesa per miglia ("taut chain" = 1-1-6-2; "miles" = si tratta delle miglia della ferrovia). Migliaia di lavoratori cinesi sostengono la catena. Come retribuzione essi ottengono del pane con uva passa da un gigantesco cinese ("many chinese people" = migliaia di lavoratori sono impegnati nella costruzione; "raisin" bread, pane di zibibbo codifica con "raisin" 4-0-2, che sono i milioni del prestito, ottenuto dalla Cina, personificata come un gigantesco cinese). Un gigantesco pane di zibibbo corre attraverso un tunnel mentre lega un nodo ("knot" = 2-1 tunnels già costruiti) intorno al dorso dei suoi due nasi ("noses" = 2-0-0 ponti già costruiti). Una gigantesca colomba precede in volo il pane di zibibbo ("dove flying ahead": "dove" = 1-8; "ahead" = in anticipo sul calendario).

If you wish, you can even remember the page number on which a particular fact or quote appears. Simply associate a key word from the fact or quote ("citazione") to the Peg Word that represents that page number. If you have no Peg Word for the page number, make one up. This idea can be used to remember, say, biblical or shakespearean quotes. The association will help you remember both the fact and te page number - and, if you like, the book title. You can associate chapter titles, section headings, or facts to page numbers. You can, for particular intents and purposes, effectively memorize an entire book this way.

 

 

 

LA GRIGLIA DI MEMORIA

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Consideriamo una griglia di 10 colonne per dieci righe, con la posizione verticale di ogni casella contrassegnata da lettere e quella orizzontale da numeri. Associamo ad ogni casella una parola che inizia per la lettera e che contiene come primo suono consonantico il numero (per il 10 useremo il suono che codifica lo zero).

In tal modo associamo alla cella A1 la parola "Ate", alla cella A2 la parola "Awn", alla cella J10 la parola "jazz", e così via.

Tutto ciò che c'è da fare è associare alla parola che esprime la cella l'immagine o la parola sostitutiva per il contenuto che vi si vuole memorizzare.

Il diagramma è particolarmente utile quando vi si memorizzano luoghi, perché consente, scegliendo le opportune caselle, di memorizzarne le posizioni relative o cardinali (nord, nord-ovest, sud-est, ecc). Più di una località può essere associata ad una stessa cella: es. in un diagramma 3x3 nella cella 3C possono essere memorizzati tutti gli stati sud-occidentali degli Stati Uniti. Attraverso il link system, ad ogni località o informazione contenuta in una cella può essere collegata tutta una catena di informazioni che la riguardano.

Con un diagramma 10x10 può essere fatto un gioco divertente consistente nel trovare per ogni cella la parola che vi venga subito in mente come collegata logicamente con la parola della cella (es. “bell" fa venire in mente "ring"; "comb" fa venire in mente "bald head"). Traducete in numeri le parole così trovate, scrivete i numeri e dimostrate ai vostri amici di saper ripetere istantaneamente il numero di cui vi viene fornita la posizione o dire istantaneamente la posizione del numero che vi viene detto.

 

 

 

TECNICHE VARIE

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E' possibile ricordarsi dove si ripongono oggetti numerando le tasche del proprio vestito o i luoghi della casa e associando la peg word corrispondente al luogo con l'immagine dell'oggetto che vi si deposita

 

E' possibile memorizzare velocemente i segni stenografici associando l'immagine dell'oggetto che la loro sagoma vi fa venire in mente con l'immagine della parola che essi simboleggiano.

Viene riportato un esempio di come memorizzare l'ideogramma cinese che significa "dragone".

 

E' possibile memorizzare velocemente l'alfabeto morse: ogni punto sarà per noi una "R" e ogni linea una "T". Il codice Morse utilizza 4 di questi caratteri. Se il codice Morse per la "F" è “..-." l'espressione "flat rear tire" ci dirà che si tratta della lettera f ("flat" inizia per "f") e che il codice è RRTR ("ReaR TiRe") cioè punto-punto-linea-punto. Si noti che abbiamo usato la Adjective Idea: non abbiamo associato a "rear tire" una parola qualsiasi iniziante per "f", ma una parola che ne rappresenta una qualità.

 

If you're parking it in the street, associate the car to the nearest address, or to the nearest cross streets. If you park near 57th street and Seventh Avenue in New York City see a "Low CaKe" driving your car; for 23rd Street and Third Avenue, see a "New MuMmy" in your car. If you park near 401 Fifth Avenue, see your car taking a "ReST on a hiLl"

If you want to remember that Harry Cooper lives at 401 Fifth Avenue, you could picture a "hairy coop (stia per polli)" taking a "ReST on a hiLl"

 

Possono essere ricordate formule matematiche stabilendo di rappresentare il segno di eguale con la bandiera americana, il segno meno con la parola "miner", il segno più con la parola “applause", il segno di radice con la parola "root" e così via. The formula for finding the area of a regular polygon is: 1/4 nl2 cot 180/n. Start your Link with a substitute word for polygon; perhaps a "parrot" (polly) that's "gone" (disappeared). Associate that to a "quarter" (moneta da un quarto di dollaro) (1/4) "kNeeLiN'" (nl2) on a "CoT" (lettino per bambini) (cotangent) near a “heN" (la "n" che è scritta sotto la linea di frazione) that's being attacked from "above" (sopra la linea di frazione) by "DoVeS" (180). See the quarter that's kneeling looking up, to remind you that the superscript 2 is written near the top of the "nl". Of course, you coulde have used "hen, elevated train, noah" to represent "nl2"; or you could make up a standard Substitute Word for “squared".

See a phosphorous (glowing) ham reciting a poem ("HaM PoeM") to help you remember that the formula for phosphorous acid is H3PO3.

 

Se chiedendo indicazioni sulla strada da percorrere you are told to go to the 2nd light, immediately picture Noah. Make a right turn: you're punching Noah in the mouth. Go to the 4th light: you're punching a gigantic bottle of rye. Turn left: a gigantic bottle of rye is waving a red flag. And so on. Convenzionalmente le peg words rappresentano il primo secondo, terzo... semaforo; un pugno rappresenta una svolta a destra; una bandiera rossa la svolta a sinistra.

 

Se un operatore addetto alla immissione di dati al computer deve ricordare che la cifra "3" significa "guadagni superiori a 8000 dollari" egli può associare "Ma" con "FaCeS Sue".

If you associate a fried egg to "DiSeaSe" you'll always remember that a fried egg contains 100 calories. Associating mayonnaise to "BoNe" will remind you that a tablespoon of mayonnaise contains 92 calories, and so on.